Aller au contenu MathésciencesInformatique · cycle 3
12séances

Programme d'initiation à l'informatique · Cycle 3

Parcours
BLEU

La machine, les ordres, l'information et la création. Douze séances d'une heure trente, en demi-groupes, avec 45 minutes sur tablette et 45 minutes sur feuille. Conçu pour être tenu par l'enseignante et l'éducateur, année après année, avec le matériel de l'école.

12séances de 1 h 30
réparties sur l'année
2 × 45'un pôle tablette
un pôle feuille
6thématiques,
2 séances chacune
2réunions de lancement
avec les enseignantes

Ce parcours est autonome : il ne suppose aucun prérequis de l'autre parcours. L'an prochain, les classes échangent — les CM1 prendront le parcours OR.

Parcours BLEU

Les 12 séances

Séquence 1 — La machine et ses ordres

Séquence 2 — Chercher, protéger, créer

Avant chaque séquence de 6 semaines, une réunion d'une heure avec les enseignantes : elles vivent elles-mêmes deux ateliers, repartent avec les 6 fiches et le matériel imprimé. Les deux réunions du parcours BLEU sont détaillées dans le livret « Réunions profs ».

Comment tourne une séance

Temps
Demi-groupe A
Demi-groupe B
0 → 45'
Pôle numériqueTablettes, en binômes pilote / copilote. L'éducateur encadre.
Pôle feuilleCartes, grilles, manipulation. L'enseignante encadre.
↻ ON ÉCHANGE LES DEMI-GROUPES
45' → 1 h 30
Pôle feuilleLe même atelier, avec l'enseignante.
Pôle numériqueLe même atelier, avec l'éducateur.

Chaque pôle de 45 minutes contient 5 minutes de consigne, 35 minutes d'activité et 5 minutes de rangement et de trace écrite. Les deux pôles travaillent la même notion par deux entrées différentes : personne ne rate rien.

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Parcours BLEU · Séquence 1 — La machine et ses ordres

De quoi est faite une machine ?

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique La machine et son environnement Notion : Matériel et logiciel · entrée → traitement → sortie
CRCN 5.2 · Évoluer dans un environnement numériqueSciences C3 · Sciences et technologie, cycle 3 — Matière, mouvement, énergie, information : circuit électrique simple, source et transport de l'énergie

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Nommer les éléments d'une tablette et les comparer à ceux d'un ordinateur.
  • Distinguer le matériel (la machine) du logiciel (les applications).
  • Repérer ce qui entre dans la machine et ce qui en sort.
L'image à donner aux élèves

Un appareil numérique fonctionne comme une cuisine : les ingrédients arrivent (ce qu'on touche, ce qu'on dit — les entrées), le cuisinier suit la recette (le traitement), et le plat sort (l'écran, le son — les sorties).

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • 4 jeux de 16 cartes-images « entrée / traitement / sortie » — un par groupe de 3-4 (à plastifier, servent toute l'année)
  • Fiche élève A4 « ma machine » (schéma à compléter + lexique)
  • Fiche élève A5 « mon circuit » : la boucle pile → fil → lampe à compléter
  • Affichette A3 « une pile plate, jamais une prise du mur », posée sur la table du pôle feuille

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 élèves
  • 8 kits de circuit, testés un par un la veille : 1 pile plate de 4,5 V, 3 fils à pinces crocodile, 1 ampoule de 3,5 V sur douille E10, 1 interrupteur en 2 trombones sur une chute de carton monté à l'avance par l'adulte
  • La boîte de construction robotique, non montée : on n'y montre que la pile et le moteur
  • Le grand schéma vide au tableau

Trace écrite dans le cahier

Schéma légendé entrée → traitement → sortie, collé dans le cahier, plus un lexique de 4 mots : matériel, logiciel, application, entrée/sortie.

1Parcours BLEU · Séance 1 — De quoi est faite une machine ?Pendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

La tablette sous toutes ses faces

Appareil photo de la tablette

5 min
Règles d'usageOn pose les 3 règles du pôle numérique : une tablette pour deux, un pilote qui touche, un copilote qui guide, on échange à la moitié.
15 min
Prise en mainAllumer, déverrouiller, ouvrir l'appareil photo, le fermer, le rouvrir. Nommer à voix haute : écran tactile, bouton, application.
20 min
Chasse aux entrées et aux sortiesMission par binôme : photographier 3 objets de la classe qui font entrer de l'information dans une machine (micro, écran tactile, appareil photo, clavier) et 3 qui la font sortir (écran, haut-parleur). Les photos sont montrées à l'éducateur qui valide.
5 min
RangementÉteindre l'écran, reposer la tablette dans le bac. Chaque binôme dit une phrase : « une entrée, c'est… ».
Réussi si — Le binôme a 6 photos et sait justifier son tri.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Du tri des cartes au circuit qui s'allume

Cartes-images + kit pile, fils et lampe

5 min
Consigne et sécuritéOn découvre le grand schéma vide au tableau : ENTRÉE → TRAITEMENT → SORTIE. Puis la règle de sécurité, dite à voix haute et affichée sur la table : une seule pile plate de 4,5 V, et jamais une prise du mur ni une rallonge. Deuxième règle, la plus importante : on ne relie jamais les deux languettes de la pile l'une à l'autre — sans lampe au milieu, le fil et la pile chauffent en quelques secondes. Si un fil chauffe, on débranche la pile et on appelle l'adulte.
12 min
Tri de cartesPar groupes de 3-4, chaque groupe avec son propre jeu : trier 16 cartes-images dans les trois colonnes. Autocorrection au dos des cartes — le groupe se corrige seul avant l'arrivée de l'adulte.
23 min
Le circuit qui s'allumePar binômes, avec un kit vérifié la veille : relier la pile, les fils, l'interrupteur en trombones (déjà monté par l'adulte) et la lampe pour qu'elle s'allume. Chacun parie avant de brancher. Quand ça marche, on détache un seul fil : ça s'éteint. Le courant doit faire le tour complet. Sur les 8 dernières minutes, on relit le circuit dans le schéma du tableau : le doigt qui appuie sur l'interrupteur est l'entrée ; la règle que le montage applique sans jamais réfléchir — si la boucle est fermée, alors le courant passe — est le traitement ; la lampe qui brille est la sortie. Les fils, eux, ne font que transporter : ils ne traitent rien. La pile est la source d'énergie sans laquelle rien ne fonctionne. Pour finir, on ouvre la boîte de construction robotique et on y retrouve deux de ces rôles : la pile et le moteur. On les nomme, on les repose : ils serviront en séance 5.
5 min
Trace écriteCompléter le schéma légendé et le lexique de 4 mots, puis dessiner la boucle pile → fil → lampe et recopier : « le courant ne passe que si la boucle est fermée ».
Réussi si — Chaque binôme allume sa lampe puis l'éteint en ouvrant la boucle, et complète le schéma entrée → traitement → sortie sans modèle sous les yeux.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
1Parcours BLEU · Séance 1 — De quoi est faite une machine ?Autour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Ne donner que 8 cartes et 2 colonnes (entrée / sortie), sans le traitement.

Pour ceux qui vont vite

Trouver un objet qui est à la fois une entrée et une sortie (l'écran tactile) et l'expliquer au groupe.

Avec le robot

On n'assemble pas encore le robot : on se contente d'en nommer la pile et le moteur. Le montage complet arrive en séance 5.
Achat à prévoir pour cette séance : l'école ne possède ni pile, ni fil, ni ampoule. Comptez une cinquantaine d'euros pour 8 kits complets, achetés une fois et réutilisés chaque année. Sans cet achat, la séance se fait en démonstration collective avec la seule pile de la boîte robotique — les élèves ne manipulent plus, l'achat reste donc la solution recommandée.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Citez une chose qui fait ENTRER de l'information dans la tablette.
  • Citez une chose qui la fait SORTIR.
  • On détache un seul fil et la lampe s'éteint : pourquoi ?
La boucle fermée : pile, interrupteur, lampe. Un fil détaché, et tout s'arrête.
2

Parcours BLEU · Séquence 1 — La machine et ses ordres

La machine exécute, elle ne comprend pas

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique La machine et son environnement Notion : Exécution littérale · une lettre = huit cases de 0 et 1 · la charte d'usage
Maths C3 · Programme de mathématiques cycle 3 — Initiation à la pensée informatique (BO du 17 avril 2025)CRCN 5.1 · Résoudre des problèmes techniquesCRCN 2.4 · S'insérer dans le monde numérique

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Comprendre qu'une machine applique une règle et ne devine rien.
  • Régler soi-même un paramètre simple de la tablette (son, luminosité).
  • Coder les premières lettres de son prénom avec un tableau de correspondance.
  • Co-construire la charte d'usage du numérique de la classe.
L'image à donner aux élèves

La machine, c'est le copain qui prend tout au premier degré : si vous dites « mets la table », il pose la table sur lui. Elle fait ce qu'on écrit, jamais ce qu'on voulait dire.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Fiche « ma dictée vocale » (phrase à dicter + tableau des corrections)
  • Fiche « je règle ma tablette » à cocher
  • Tableau de correspondance « une lettre = 8 cases » de A à Z, en majuscules sans accent : un A3 pour la classe, un A5 pour deux élèves (à plastifier)
  • Bandes de cases vides, 5 lettres par élève : 3 pour l'activité, 2 d'avance
  • Cartes-règles vierges A5 : une par binôme, plus les 5 cartes de la charte définitive

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 élèves
  • Le tableau pour le dessin exécuté au pied de la lettre
  • Des crayons de couleur pour noircir les cases

Trace écrite dans le cahier

La charte d'usage de la classe, affichée et signée, plus la phrase : « la machine fait ce que j'écris, pas ce que je veux ».

2Parcours BLEU · Séance 2 — La machine exécute, elle ne comprend pasPendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Dis-le à la machine

Dictée vocale + réglages

5 min
ConsigneDéfi annoncé : réussir à faire écrire une phrase exacte à la tablette, ponctuation comprise.
20 min
Dictée vocaleDicter une phrase donnée. Observer ce que la machine a compris de travers. Recommencer en articulant, en disant « virgule » et « point ». Noter sur la fiche ce qu'il a fallu changer.
15 min
Je règle ma machineTrouver seul : monter et baisser le son, régler la luminosité, mettre en mode silencieux, verrouiller l'écran. Cocher la fiche au fur et à mesure.
5 min
RangementRemettre tous les réglages comme au début — c'est la règle du pôle.
Réussi si — La phrase dictée est correcte et l'élève sait dire pourquoi ça ne marchait pas au premier essai.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

La machine n'a que deux signes

Tableau de correspondance + bandes de cases

5 min
Consigne« Une machine ne retient que deux états : le courant passe, ou il ne passe pas. On les note 1 et 0. Avec ces deux signes, elle écrit toutes les lettres. » On montre la lettre E au tableau : 01000101. Dans notre tableau, chaque lettre occupe toujours huit cases. On écrit les prénoms en majuscules et sans accent : le tableau ne contient que les 26 lettres de A à Z.
18 min
Mon prénom en 0 et 1Une bande de cases vides par élève, un tableau de correspondance pour deux. Chacun recopie case par case les trois premières lettres de son prénom : on colorie la case quand c'est un 1, on la laisse blanche quand c'est un 0. On ne calcule rien, on recopie. Le voisin recompte les huit cases de chaque lettre. Ceux qui ont fini échangent leur bande et décodent le prénom de l'autre. Les 3 dernières minutes, tout le monde pose son crayon : l'adulte envoie une lettre au télégraphe — main levée = 1, main baissée = 0 — et le groupe la décode ensemble.
15 min
L'adulte-robotPar binômes, écrire la notice en 6 étapes maximum pour dessiner une maison. L'adulte exécute au tableau exactement ce qui est écrit : le dessin part de travers. On corrige la notice ensemble. C'est la même règle que le tableau des 0 et des 1 : la machine applique ce qu'on lui a donné, elle ne devine jamais ce qu'on voulait dire.
7 min
Notre charte et trace écriteChaque binôme écrit une règle d'usage des tablettes sur une carte. On les lit à voix haute et le groupe en retient 5 : ce sont les règles de la classe, affichées et signées — on ne les recopie pas dans le cahier. Trace écrite : coller sa bande de prénom sous la phrase « la machine fait ce que j'écris, pas ce que je veux ».
Réussi si — Les trois lettres du prénom sont codées sans erreur, le voisin ayant recompté huit cases par lettre, et la notice réécrite permet de dessiner la maison correctement.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
2Parcours BLEU · Séance 2 — La machine exécute, elle ne comprend pasAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Donner la notice en 6 étiquettes à remettre dans l'ordre plutôt qu'à rédiger.

Pour ceux qui vont vite

Écrire une notice pour une figure géométrique (carré dans un cercle) — beaucoup plus exigeant.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Qu'est-ce que la machine a mal compris quand vous avez dicté ?
  • Combien de signes différents ont suffi pour écrire vos lettres ?
  • Si on change une seule case de la bande, est-ce encore la même lettre ?
Une lettre écrite en 0 et en 1 : allumé ou éteint, la machine ne connaît que ça.
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Parcours BLEU · Séquence 1 — La machine et ses ordres

Une instruction, une séquence

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Penser en algorithme Notion : Instruction · séquence ordonnée · exécution pas à pas
Maths C3 · Programme de mathématiques cycle 3 — Initiation à la pensée informatique (BO du 17 avril 2025)CRCN 3.4 · Programmer

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Distinguer une instruction (un ordre) d'une séquence (une suite d'ordres).
  • Coder le déplacement d'un pion sur un quadrillage.
  • Lancer un premier programme dans ScratchJr.
L'image à donner aux élèves

C'est un itinéraire dicté à quelqu'un les yeux bandés : chaque ordre compte, et l'ordre des ordres compte autant.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Grilles A3 plastifiées 6×6 avec départ et cible : 3 modèles en 6 exemplaires chacun, soit 18 grilles
  • Jeu de cartes-flèches (avance / droite / gauche), 15 cartes par binôme
  • Fiche élève « mon programme »

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec ScratchJr installé
  • Un pion ou une figurine par binôme

Trace écrite dans le cahier

La définition d'instruction et de séquence, plus un programme-flèches résolu collé dans le cahier.

3Parcours BLEU · Séance 3 — Une instruction, une séquencePendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Mon premier programme

ScratchJr

5 min
ConsigneOn ouvre ScratchJr, on crée un projet vide. Repérer le drapeau vert : c'est le « feu vert ».
20 min
Trois blocsPoser drapeau vert + avancer × 3, lancer, observer. Puis faire traverser toute la scène au personnage : combien de blocs faut-il ?
15 min
Le défi du coinAmener le personnage dans le coin en bas à droite en utilisant avancer et tourner. Écrire le programme trouvé sur la fiche.
5 min
RangementNommer le projet avec son prénom, sortir de l'applicationcation, reposer la tablette.
Réussi si — Le personnage atteint le coin demandé et le programme est recopié sur la fiche.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Le pion et les cartes-flèches

Grille A3 + cartes-flèches

5 min
ConsigneTrois cartes seulement : avance d'une case, tourne à droite, tourne à gauche. Rien d'autre.
20 min
Coder un trajetPar binômes : poser les cartes-flèches pour amener le pion du départ à la cible. Puis exécuter case par case, en posant le doigt sur chaque carte.
15 min
Les trois défisTrois grilles de difficulté croissante (trajet droit, trajet avec un virage, trajet avec deux virages et un obstacle).
5 min
Trace écriteColler le programme-flèches du défi n° 2 dans le cahier.
Réussi si — Le pion atteint la cible sur les défis 1 et 2 au moins.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
3Parcours BLEU · Séance 3 — Une instruction, une séquenceAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Grille 4×4 sans obstacle, et le trajet est déjà tracé au feutre effaçable.

Pour ceux qui vont vite

Trouver le programme le plus court pour atteindre la cible, et prouver qu'il n'y en a pas de plus court.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Combien d'instructions y avait-il dans votre programme ?
  • Si on échange deux cartes-flèches, le pion arrive-t-il au même endroit ?
  • Qu'est-ce qui est pareil entre les cartes-flèches et les blocs de la tablette ?
Le programme-flèches du pôle feuille, à afficher pendant la séance.
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Parcours BLEU · Séquence 1 — La machine et ses ordres

Le bug et le débogage

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Penser en algorithme Notion : Bug · débogage · tester une seule chose à la fois
Maths C3 · Programme de mathématiques cycle 3 — Initiation à la pensée informatique (BO du 17 avril 2025)CRCN 3.4 · Programmer

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Accepter l'erreur comme une étape normale du travail.
  • Repérer l'instruction fautive dans un programme qui ne fonctionne pas.
  • Corriger en ne changeant qu'une seule chose à la fois.
L'image à donner aux élèves

Un bug, c'est une faute d'orthographe dans une recette : le plat rate, mais la recette n'est pas à jeter — il suffit de trouver le mot qui cloche.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Fiche « les 3 gestes du débogueur » (je relis · je rejoue pas à pas · je change une seule chose)
  • Fiche de relevé « ce que j'ai vu / ce que j'ai changé »
  • Grilles A3 et cartes-flèches de la séance 3

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec les 8 projets cassés préparés à l'avance : série A pour le premier demi-groupe, série B pour le second
  • Feutres rouges effaçables

Trace écrite dans le cahier

La fiche des 3 gestes du débogueur, collée et surlignée : je relis · je rejoue pas à pas · je change une seule chose à la fois.

4Parcours BLEU · Séance 4 — Le bug et le débogagePendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

L'hôpital des programmes

ScratchJr

5 min
Consigne« Ces quatre programmes sont malades. À vous de les soigner. »
30 min
Quatre programmes cassésQuatre défis préparés à l'avance sur la tablette : ① un bloc en trop ② un bloc manquant ③ deux blocs inversés ④ le drapeau oublié. Pour chacun : on lance, on observe, on note sur la fiche ce qu'on a vu avant de toucher au programme.
5 min
Le mot de la finChaque binôme dit lequel des quatre bugs était le plus dur à voir.
5 min
RangementScratchJr enregistre tout seul : on ne peut pas « sortir sans enregistrer ». Chaque tablette porte donc deux séries de quatre programmes cassés, A et B, préparées la veille — le premier demi-groupe travaille sur la série A, le second sur la série B. On supprime les projets réparés et on repose la tablette.
Réussi si — Au moins 3 programmes sur 4 sont réparés et le binôme dit ce qui n'allait pas.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

La chasse au bug

Grille A3 + cartes-flèches

5 min
ConsigneChaque binôme va écrire un programme… puis le donner au binôme voisin.
20 min
J'écris, tu exécutesChaque binôme écrit un programme-flèches qui doit amener le pion à la cible. On échange les grilles. Le binôme receveur exécute exactement ce qui est écrit et entoure en rouge la carte qui pose problème.
15 min
On répareRetour au binôme d'origine : corriger, puis refaire vérifier. On note sur la fiche : « j'ai changé ___ et maintenant ça marche ».
5 min
Trace écriteColler la fiche des 3 gestes du débogueur.
Réussi si — Le programme corrigé fonctionne chez le binôme voisin, pas seulement chez son auteur.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
4Parcours BLEU · Séance 4 — Le bug et le débogageAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Annoncer d'avance le type de bug (« il manque quelque chose ») pour orienter la recherche.

Pour ceux qui vont vite

Fabriquer soi-même un programme cassé pour le binôme voisin, avec un seul bug caché.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Racontez un bug que vous avez trouvé, et comment vous l'avez vu.
  • Pourquoi ne faut-il changer qu'une seule chose à la fois ?
  • Un programme qui marche chez moi mais pas chez le voisin : que s'est-il passé ?
Les trois gestes du débogueur, à afficher au-dessus des tablettes.
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Parcours BLEU · Séquence 1 — La machine et ses ordres

Programmer un déplacement

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Programmer Notion : Bloc d'instruction · repérage sur quadrillage · programme testé et corrigé
Maths C3 · Programmer les déplacements d'un personnage ou d'un robotCRCN 3.4 · Programmer

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Transposer un programme-flèches papier en blocs ScratchJr.
  • Programmer un déplacement qui atteint une cible, avec obstacle.
  • Voir un programme s'exécuter dans le monde réel avec le robot.
L'image à donner aux élèves

Les blocs s'emboîtent comme des briques de construction, dans l'ordre. Le drapeau vert, c'est le « c'est parti ! ».

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Fiche « mon parcours » (grille vierge + lignes de programme)
  • Fond quadrillé à charger dans ScratchJr (image fournie)

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec ScratchJr
  • Le robot, monté et testé la veille, piles comprises : il marche sur piles, jamais sur une prise ; doigts loin des roues quand il avance
  • Un tapis quadrillé au sol, cases de 30 cm, fait au ruban adhésif de peintre

Trace écrite dans le cahier

Le schéma des trois blocs (avancer, tourner, drapeau) et le parcours réussi, recopié.

5Parcours BLEU · Séance 5 — Programmer un déplacementPendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Trois cibles à atteindre

ScratchJr

5 min
ConsigneOn charge le fond quadrillé préparé et on place le personnage sur la case de départ.
15 min
Cible 1Atteindre la première cible. Tester, corriger, recommencer.
20 min
Cibles 2 et 3Deux cibles successives, dont une derrière un obstacle à contourner. Le programme complet est recopié sur la fiche.
5 min
RangementEnregistrer sous PRENOM-deplacement, sortir, reposer la tablette.
Réussi si — Le personnage atteint les cibles 1 et 2 ; la cible 3 est un bonus.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Le robot sur le tapis

Kit robot + tapis quadrillé

10 min
Le robot prend formeLe groupe termine l'assemblage du robot (les pièces ont été nommées en séance 1). On repère ce qui le fait avancer et ce qui le fait tourner.
25 min
Le parcoursUn seul robot, un seul tapis : les 6 binômes passent l'un après l'autre, deux passages de deux minutes chacun. Le binôme qui joue écrit d'abord son programme sur la fiche, puis il fait avancer le robot case par case ; interdiction de bouger le robot sans avoir écrit le programme. Les autres binômes n'attendent pas : ils écrivent et testent leur propre programme au pion sur la grille de leur fiche, et le corrigent avant leur tour de tapis.
5 min
Le débriefingPourquoi c'est plus difficile qu'avec le pion ? (Le robot ne s'arrête pas pile sur la case.)
5 min
Trace écriteDessiner les trois blocs utilisés : avancer, tourner, drapeau.
Réussi si — Le robot suit le programme écrit, même imparfaitement.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
5Parcours BLEU · Séance 5 — Programmer un déplacementAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Le parcours est en ligne droite, sans virage — on ne travaille que « avancer ».

Pour ceux qui vont vite

Un camarade joue le second robot avec les cartes-flèches, en partant du coin opposé : écrire les deux programmes pour qu'ils ne se rencontrent pas.

Avec le robot

C'est la séance du robot. Il rend l'exécution visible et physique : l'élève voit la machine suivre son programme pas à pas. Si le robot n'est pas disponible, on joue au « robot humain » — un élève guide un camarade avec les cartes-flèches sur le quadrillage au sol, l'effet pédagogique est presque identique.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Le robot est-il arrivé exactement sur la case ? Pourquoi ?
  • Qu'est-ce qui est plus facile sur la tablette qu'avec le robot ?
  • Qu'est-ce qui est plus facile avec le robot qu'à l'écran ?
Robots de sol sur tapis quadrillé : le programme devient visible. Photo sous licence Creative Commons, attribution dans le fichier de crédits.
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Parcours BLEU · Séquence 1 — La machine et ses ordres

Répéter sans se répéter : la boucle

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Programmer Notion : Boucle « répéter N fois » · économie d'instructions
Maths C3 · Utiliser des répétitions pour simplifier un programmeCRCN 3.4 · Programmer

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Reconnaître une répétition dans une suite d'instructions.
  • Remplacer cette répétition par une boucle.
  • Constater qu'un programme plus court est plus facile à lire et à corriger.
L'image à donner aux élèves

C'est le refrain d'une chanson : on ne le réécrit pas en entier à chaque couplet, on écrit « refrain » et tout le monde comprend.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Bandes d'instructions à entourer (4 modèles)
  • Fiche de comparaison « sans boucle / avec boucle »
  • Cartes-mouvements pour la chorégraphie

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec ScratchJr
  • De la place au sol pour danser
  • Feutres

Trace écrite dans le cahier

La comparaison écrite « 12 blocs sans boucle / 4 blocs avec boucle », et la règle : quand ça se répète, on boucle.

6Parcours BLEU · Séance 6 — Répéter sans se répéter : la bouclePendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Le carré, en long et en court

ScratchJr

5 min
ConsigneDéfi : faire tracer un carré au personnage. Sans indice.
15 min
La version longueLes binômes trouvent la suite avance-avance-tourne répétée 4 fois. C'est long à poser. On compte les blocs.
20 min
La version courteDécouverte du bloc répéter. Refaire le même carré avec « répéter 4 fois ». Compter à nouveau les blocs et comparer sur la fiche. Puis défi : l'escalier ou l'étoile.
5 min
RangementEnregistrer, sortir, reposer la tablette.
Réussi si — Le carré est obtenu avec une boucle et l'élève annonce le nombre de blocs économisés.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

La chorégraphie codée

Bandes d'instructions + le corps

5 min
ConsigneOn va écrire une danse… puis la danser.
15 min
J'entoure ce qui se répèteSur des bandes d'instructions imprimées (taper, sauter, tourner, taper, sauter, tourner…), entourer au feutre ce qui revient et écrire à côté « × 3 ».
20 min
On danse le programmeChaque binôme écrit une chorégraphie de 3 mouvements répétés, l'écrit avec une boucle, puis la fait exécuter au reste du groupe.
5 min
Trace écriteColler la comparaison « programme long / programme avec boucle ».
Réussi si — La chorégraphie écrite avec une boucle est exécutée correctement par un autre groupe.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
6Parcours BLEU · Séance 6 — Répéter sans se répéter : la boucleAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

La bande d'instructions ne contient qu'une seule répétition, bien visible, de deux mouvements.

Pour ceux qui vont vite

Une boucle dans une boucle : « répéter 3 fois (répéter 2 fois taper) ».

Avec le robot

Le robot peut exécuter la chorégraphie codée si la boîte permet d'enchaîner plusieurs ordres.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Combien de blocs avez-vous économisés avec la boucle ?
  • Dans votre chorégraphie, qu'est-ce qui se répétait exactement ?
  • Un programme plus court, est-ce toujours un meilleur programme ?
Le robot suit le programme case par case, sous les yeux des élèves.
7

Parcours BLEU · Séquence 2 — Chercher, protéger, créer

Chercher avec les bons mots

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Chercher et juger l'information Notion : Moteur de recherche · mot-clé · page de résultats
CRCN 1.1 · Mener une recherche et une veille d'information

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Transformer une question en 3 mots-clés efficaces.
  • Lire une page de résultats : titre, adresse du site, description.
  • Comparer deux formulations et voir laquelle donne de meilleurs résultats.
L'image à donner aux élèves

Chercher sur Internet, c'est comme demander un livre à la bibliothécaire : « le livre bleu » ne suffit pas, il faut le titre et l'auteur.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • 36 cartes-questions (« pourquoi les feuilles tombent-elles en automne ? »…), soit 6 par binôme
  • 2 pages de résultats de recherche imprimées en couleur
  • Fiche « le duel des formulations »

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec Qwant Junior en page d'accueil
  • Surligneurs jaune, bleu, vert

Trace écrite dans le cahier

La règle des 3 mots-clés + une page de résultats annotée, collée dans le cahier.

7Parcours BLEU · Séance 7 — Chercher avec les bons motsPendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Deux façons de demander

Qwant Junior

5 min
ConsigneUne même question, deux recherches : une en phrase entière, une en mots-clés.
25 min
Le duel des formulationsTrois questions données. Pour chacune : chercher en phrase, puis en mots-clés. Compter combien des 5 premiers résultats répondent vraiment. Noter les deux chiffres sur la fiche.
10 min
La bonne réponseRépondre à la question n° 3 et écrire d'où vient la réponse (le nom du site).
5 min
RangementFermer les onglets, effacer la barre de recherche, reposer la tablette.
Réussi si — La fiche montre que la recherche en mots-clés donne plus de résultats utiles.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

L'atelier des mots-clés

Cartes-questions + pages imprimées

5 min
ConsigneOn ne cherche pas encore : on prépare la recherche.
20 min
Trois mots, pas plusTirer une carte-question, écrire les 3 mots-clés qu'on taperait. Le binôme voisin dit s'il aurait trouvé pareil. 6 cartes par binôme.
15 min
Décortiquer une page de résultatsSur une page de résultats imprimée : surligner en jaune les titres, en bleu les adresses de sites, en vert les descriptions. Repérer la publicité.
5 min
Trace écriteColler la règle des 3 mots-clés.
Réussi si — Les 3 mots-clés proposés sont pertinents sur au moins 4 cartes sur 6.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
7Parcours BLEU · Séance 7 — Chercher avec les bons motsAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Les 3 mots-clés sont à choisir parmi 6 propositions, pas à inventer.

Pour ceux qui vont vite

Trouver une question à laquelle le moteur de recherche ne sait pas répondre, et dire pourquoi.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Quels sont les 3 mots-clés que vous avez trouvés les plus efficaces ?
  • Pourquoi une question entière donne-t-elle de moins bons résultats ?
  • Comment reconnaît-on une publicité dans une page de résultats ?
Qwant Junior, le moteur de recherche utilisé au pôle numérique.
8

Parcours BLEU · Séquence 2 — Chercher, protéger, créer

D'où vient cette information ?

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Chercher et juger l'information Notion : Source · auteur · date · recoupement
CRCN 1.1 · Mener une recherche et une veille d'informationEMI · Éducation aux médias et à l'information — esprit critique et citoyenneté numérique

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Retrouver qui a écrit une page et quand.
  • Comprendre qu'une même information doit être vérifiée à un deuxième endroit.
  • Se poser les 3 questions du détective de l'info.
L'image à donner aux élèves

Le bon chercheur est un détective : il ne croit pas le premier témoin venu, il croise plusieurs indices avant de conclure.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • 8 cartes-témoins
  • 2 articles courts qui se contredisent
  • Fiche d'enquête « auteur / date / site »
  • Affichette « les 3 questions du détective »

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec 2 pages préparées en favoris

Trace écrite dans le cahier

L'affichette des 3 questions : qui le dit ? · c'est écrit où ailleurs ? · c'est de quand ?

8Parcours BLEU · Séance 8 — D'où vient cette information ?Pendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Qui a écrit ça, et quand ?

Navigateur

5 min
ConsigneDeux pages sont ouvertes. Mission : trouver l'auteur et la date.
25 min
L'enquêteSur chacune des deux pages : chercher le nom du site, l'auteur, la date de publication, et une mention « qui sommes-nous ». Remplir la fiche d'enquête. Une des deux pages n'a ni auteur ni date — c'est voulu.
10 min
Le recoupementChercher si la même information est écrite sur un deuxième site. Noter l'adresse du deuxième site.
5 min
RangementFermer les onglets, reposer la tablette.
Réussi si — L'élève dit laquelle des deux pages est la plus fiable et pourquoi.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Qui parle ?

Cartes-témoins + dossier imprimé

5 min
ConsigneLa même phrase, dite par quatre personnes différentes. Laquelle croit-on ?
20 min
Le jeu des témoins8 cartes : la même affirmation est signée par un scientifique, une marque qui vend le produit, un enfant sur un réseau, un journal. Classer de « je crois » à « je vérifie » et justifier.
15 min
Deux documents qui se contredisentDeux articles imprimés disent l'inverse sur un même sujet. Le groupe doit dire lequel il retient et écrire pourquoi en une phrase.
5 min
Trace écriteColler l'affichette des 3 questions.
Réussi si — Le classement est justifié par la qualité de la source, pas par le contenu.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
8Parcours BLEU · Séance 8 — D'où vient cette information ?Autour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

4 cartes-témoins au lieu de 8, avec des profils très contrastés.

Pour ceux qui vont vite

Écrire soi-même une carte-témoin très peu fiable et la faire deviner au groupe.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Sur quelle page avez-vous trouvé l'auteur ? Où était-il écrit ?
  • Pourquoi la date d'une information compte-t-elle ?
  • Une marque qui vante son produit : est-ce une source fiable ? Pourquoi ?
Un fait se vérifie, une opinion se discute. Les deux existent.
9

Parcours BLEU · Séquence 2 — Chercher, protéger, créer

Mes données personnelles

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Citoyen numérique Notion : Donnée personnelle · mot de passe solide · autorisations d'une application
CRCN 4.2 · Protéger les données personnelles et la vie privéeCRCN 4.1 · Sécuriser l'environnement numérique

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Reconnaître ce qui est une donnée personnelle et ce qui n'en est pas une.
  • Fabriquer un mot de passe solide et facile à retenir.
  • Découvrir qu'une application demande des autorisations et qu'on peut les refuser.
L'image à donner aux élèves

Une donnée personnelle, c'est une pièce de ta carte d'identité. Un mot de passe, c'est la clé de ta maison : on ne la prête pas, même à son meilleur ami.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • 24 cartes-données (autocorrection au dos)
  • Fiche « la recette du mot de passe »
  • Tableau des autorisations à remplir
  • Petites enveloppes à coller au cahier

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2
  • Un testeur de robustesse de mot de passe en favori

Trace écrite dans le cahier

La recette du mot de passe solide : 4 mots + 1 chiffre + 1 majuscule, et la règle « un mot de passe ne se prête pas ».

9Parcours BLEU · Séance 9 — Mes données personnellesPendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Ce que l'application veut savoir de moi

Réglages de la tablette

5 min
ConsigneChaque application demande des permissions. On va aller voir lesquelles.
20 min
La visite des autorisationsDans les réglages : ouvrir la liste des autorisations de 3 applications (photos, micro, position). Remplir le tableau : qui a accès à quoi ? Est-ce normal pour cette application ?
15 min
Le testeur de mot de passeTaper trois mots de passe dans un testeur de robustesse : un prénom, une date de naissance, puis une phrase-mémo construite comme la sienne mais avec quatre autres mots — on ne tape jamais son vrai mot de passe dans un site, même pour le tester : c'est exactement la règle qu'on vient d'écrire au pôle feuille. Observer la différence.
5 min
RangementNe rien modifier dans les réglages, sortir, reposer la tablette.
Réussi si — L'élève nomme une autorisation qui ne lui paraît pas normale et explique pourquoi.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

La recette du mot de passe

Cartes-données + feuille

5 min
ConsigneDeux boîtes : « ça permet de me reconnaître » et « ça ne permet pas ».
20 min
Tri des données24 cartes à trier : prénom, couleur préférée, adresse, taille, photo de classe, numéro de téléphone, plat préféré, date de naissance… Autocorrection au dos. Puis discussion sur les cartes qui ont posé problème.
15 min
Ma phrase-mémoFabriquer un mot de passe : 4 mots qui n'ont rien à voir + 1 chiffre + 1 majuscule. On l'écrit, on ne le montre à personne, on le garde dans une enveloppe fermée collée au cahier.
5 min
Trace écriteColler la recette du mot de passe solide.
Réussi si — Le mot de passe fabriqué contient bien 4 mots, un chiffre et une majuscule.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
9Parcours BLEU · Séance 9 — Mes données personnellesAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

12 cartes seulement, avec des cas très nets.

Pour ceux qui vont vite

Trouver une donnée qui n'est pas personnelle toute seule mais qui le devient si on l'associe à une autre (l'école + la classe + le prénom).

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Donnez une donnée personnelle et une qui ne l'est pas.
  • Pourquoi un prénom seul est-il moins dangereux qu'un prénom avec l'école ?
  • Récitez la recette du mot de passe solide.
Chaque geste en ligne laisse une trace que quelqu'un peut voir.
10

Parcours BLEU · Séquence 2 — Chercher, protéger, créer

Mes traces sur Internet

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Citoyen numérique Notion : Trace numérique · historique · ce que je laisse derrière moi
CRCN 4.2 · Protéger les données personnelles et la vie privéeCRCN 2.4 · S'insérer dans le monde numérique

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Comprendre que chaque geste en ligne laisse une trace.
  • Savoir où se trouve l'historique d'un navigateur et comment l'effacer.
  • Écrire sa charte personnelle d'usage.
L'image à donner aux élèves

Les traces numériques sont des empreintes de pas dans la neige : on ne voit pas qui est passé, mais on sait qu'il est passé — et par où.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • 12 cartes-scénarios
  • Grille « quelle trace / qui la voit »
  • Modèle de charte personnelle à compléter

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 (les tablettes de la classe, avec leur vrai historique)

Trace écrite dans le cahier

La charte personnelle « je protège, je respecte », signée et collée.

10Parcours BLEU · Séance 10 — Mes traces sur InternetPendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

La mémoire de la tablette

Navigateur

5 min
Consigne« La tablette se souvient-elle de ce qu'on a fait la dernière fois ? »
20 min
L'historiqueOuvrir l'historique du navigateur de la tablette de classe : on y retrouve les recherches des séances précédentes. Lister sur la fiche 5 choses que la tablette a retenues.
15 min
J'effaceEffacer l'historique, vérifier, et discuter : est-ce que ça efface partout ? (Non — le site visité, lui, garde sa trace.)
5 min
RangementReposer la tablette, historique effacé.
Réussi si — L'élève sait retrouver et effacer l'historique, et sait dire ce que ça n'efface pas.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Les empreintes dans la neige

Cartes-scénarios

5 min
ConsignePour chaque geste : quelle trace ? qui peut la voir ?
20 min
Les scénarios12 cartes-scénarios (je cherche un mot, je poste une photo, je mets un pouce bleu, j'installe un jeu…). Pour chacune, remplir deux colonnes : quelle trace et qui la voit.
15 min
Ma charte personnelleChacun écrit ses 4 règles à soi : ce que je ne publie jamais, ce que je demande avant de publier, à qui je le dis si ça dérape.
5 min
Trace écriteLa charte personnelle est collée dans le cahier, signée.
Réussi si — La charte comporte au moins une règle sur les autres, pas seulement sur soi.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
10Parcours BLEU · Séance 10 — Mes traces sur InternetAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

6 cartes-scénarios très concrets, et la colonne « qui la voit » est à choisir parmi 3 réponses.

Pour ceux qui vont vite

Imaginer une trace qui reste alors qu'on croit l'avoir effacée (la capture d'écran d'un ami).

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Qu'a retenu la tablette de ce qu'on a fait les séances précédentes ?
  • Quand on efface l'historique, qu'est-ce qui reste malgré tout ?
  • Quelle règle avez-vous mise dans votre charte personnelle ?
Une donnée personnelle est une pièce de la carte d'identité.
11

Parcours BLEU · Séquence 2 — Chercher, protéger, créer

Créer et ranger une production

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Créer et présenter Notion : Créer un document · le nommer · l'enregistrer · le retrouver
CRCN 3.1 · Développer des documents textuelsCRCN 5.2 · Évoluer dans un environnement numérique

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Produire une affiche simple : un titre, une image, une légende.
  • Nommer un fichier de façon utile et l'enregistrer.
  • Retrouver sa production après avoir fermé l'application.
L'image à donner aux élèves

Ranger ses créations, c'est une armoire à tiroirs étiquetés : nommer un fichier, c'est lui coller une étiquette pour le retrouver sans tout ouvrir.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • 20 étiquettes de noms de fichiers, dont 10 illisibles
  • Fiche « maquette de mon affiche » (cadre vierge)
  • Règle du bon nom de fichier

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec une appli de dessin ou de notes
  • Un chronomètre

Trace écrite dans le cahier

La règle du bon nom de fichier — prénom + de quoi ça parle — avec un mauvais nom et sa réécriture.

11Parcours BLEU · Séance 11 — Créer et ranger une productionPendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Mon affiche, et je la retrouve

Application de dessin ou de notes

5 min
ConsigneL'affiche se fait d'après le brouillon papier — pas d'improvisation à l'écran.
25 min
Je créeRéaliser l'affiche : un titre, une image ou un dessin, une légende. Puis l'enregistrer sous PRENOM-affiche.
10 min
Je retrouveFermer complètement l'application. La rouvrir. Retrouver son affiche parmi celles de tout le groupe. Chronométrer.
5 min
RangementSortir, reposer la tablette.
Réussi si — L'affiche est retrouvée en moins de 30 secondes.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Le nom qui fait retrouver

Étiquettes de noms de fichiers

10 min
Le brouillonChacun dessine au crayon la maquette de son affiche : où va le titre, où va l'image, où va la légende. C'est ce brouillon qui servira au pôle numérique.
25 min
Le tri des noms20 étiquettes de noms de fichiers posées en vrac, dont 10 illisibles (« sans titre 3 », « aaa », « projet », « doc final final »). Par binômes : faire deux tas, je retrouve et je ne retrouve pas, puis réécrire chaque mauvais nom selon la règle prénom + de quoi ça parle. Défi chronométré : l'adulte lit un nom réécrit à voix haute, les autres doivent dire de quel document il s'agit sans l'ouvrir.
5 min
On compareDeux binômes échangent leurs étiquettes réécrites : lequel des deux jeux se retrouve le plus vite ?
5 min
Trace écriteColler la règle du bon nom de fichier, avec un mauvais nom et sa réécriture.
Réussi si — Les 10 mauvais noms sont réécrits et un camarade retrouve le document à partir du seul nom réécrit.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
11Parcours BLEU · Séance 11 — Créer et ranger une productionAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

10 étiquettes seulement, dont 5 illisibles.

Pour ceux qui vont vite

Inventer trois noms pour un même document rendu à trois moments différents, et dire lequel on retrouvera dans six mois.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Combien de temps avez-vous mis à retrouver votre affiche ?
  • Qu'est-ce qui fait un bon nom de fichier ?
  • Le brouillon papier vous a-t-il fait gagner du temps à l'écran ?
Le jeu final réunit déplacement, score et condition de victoire.
12

Parcours BLEU · Séquence 2 — Chercher, protéger, créer

Mon mini-projet, Pix Junior et le bilan

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Créer et présenter Notion : Projet · présentation orale · auto-évaluation sur les 5 domaines
CRCN 3.4 · ProgrammerCRCN 2.2 · Partager et publierPix Junior · Positionnement sur les 5 domaines du CRCN

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Réinvestir séquence et boucle dans une mini-animation personnelle.
  • Présenter sa réalisation et justifier un choix à l'oral.
  • Se positionner sur les 5 domaines du cadre officiel.
L'image à donner aux élèves

La présentation, c'est le vernissage : on montre son œuvre et on explique pourquoi on a fait ces choix-là.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Fiche « plan de mon animation »
  • Grille d'auto-évaluation des 5 domaines du CRCN
  • Passeport numérique du parcours BLEU

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec ScratchJr et l'accès Pix Junior en favori

Trace écrite dans le cahier

Le passeport numérique renseigné, collé en dernière page du cahier. L'enseignante peut s'en servir pour le bilan de fin d'année.

12Parcours BLEU · Séance 12 — Mon mini-projet, Pix Junior et le bilanPendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Je finis, je montre, je me teste

ScratchJr + Pix Junior

5 min
ConsigneL'animation doit contenir au moins une séquence et une boucle. C'est la seule contrainte.
20 min
FinalisationTerminer l'animation d'après le plan rempli au pôle feuille. Tester, corriger, enregistrer.
15 min
Pix JuniorDécouverte de la plateforme et réalisation d'une mission adaptée. On n'évalue pas : on découvre.
5 min
RangementEnregistrer sous PRENOM-projet, sortir, reposer la tablette.
Réussi si — L'animation contient une boucle repérable et fonctionne du début à la fin.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Le plan et le passeport

Fiches de bilan

15 min
Le plan de mon animationRemplir la fiche : mon personnage, mon décor, ce qui se passe, ce qui se répète. C'est ce plan qui sert au pôle numérique.
20 min
Ma présentationPréparer et répéter à deux une présentation de 1 minute : ce que j'ai fait, une chose qui a buggé, comment je l'ai corrigée. Les binômes se présentent entre eux.
5 min
Mon passeport numériqueRemplir la grille d'auto-évaluation des 5 domaines : je sais faire / je sais faire avec de l'aide / pas encore.
5 min
Trace écriteLe passeport est collé en dernière page du cahier.
Réussi si — La présentation d'une minute est tenue et mentionne un bug corrigé.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
12Parcours BLEU · Séance 12 — Mon mini-projet, Pix Junior et le bilanAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Le plan de l'animation est à choisir parmi trois scénarios déjà écrits.

Pour ceux qui vont vite

Ajouter un deuxième personnage qui fait autre chose en même temps.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Montrez la boucle dans votre animation.
  • Racontez un bug que vous avez corrigé cette année.
  • Sur les 5 domaines, lequel vous semble le plus solide ?
Pix Junior, le service national de positionnement des CM1-CM2.