Aller au contenu MathésciencesInformatique · cycle 3
11

Parcours OR · Séquence 2 — Juger, comprendre l'IA, créer

Projet : mon jeu ou mon quiz

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Créer et présenter Notion : Cahier des charges · pilote et copilote · itération
CRCN 3.2 · Développer des documents multimédiaCRCN 2.3 · CollaborerCRCN 3.4 · Programmer

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Concevoir un jeu ou un quiz réunissant déplacement, score et condition de victoire.
  • Travailler à deux avec des rôles définis et alternés.
  • Faire tester son projet par quelqu'un d'autre et tenir compte du retour.
L'image à donner aux élèves

On construit une cabane : on fait un plan, on assemble pièce par pièce, on teste en montant dedans, et on répare ce qui ne tient pas.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Fiche « plan de mon jeu »
  • Storyboard 4 cases
  • Fiche de retour du testeur

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec Scratch

Trace écrite dans le cahier

Le plan du jeu complété + la fiche de retour du binôme testeur, conservés pour la séance 12.

11Parcours OR · Séance 11 — Projet : mon jeu ou mon quizPendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Je code mon projet

Scratch

5 min
ConsigneLe plan rempli au pôle feuille est obligatoire. On ne code pas sans plan.
30 min
CodageMettre en place, dans cet ordre : ① le déplacement du personnage ② le score ③ la condition de victoire ou de défaite. On teste après chaque étape. Le pilote et le copilote échangent à la moitié.
5 min
Le point d'étapeChaque binôme dit où il en est et ce qui reste pour la prochaine séance.
5 min
RangementEnregistrer sous PRENOM-jeu, sortir, reposer la tablette.
Réussi si — Le déplacement et le score fonctionnent ; la condition de victoire est au moins commencée.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Le plan et le test

Fiche projet + storyboard

15 min
Le plan de mon jeuRemplir la fiche : le but du jeu, le personnage, le décor, comment on gagne un point, comment on gagne la partie, comment on perd.
15 min
Le storyboardDessiner 4 cases : l'écran de départ, le jeu en cours, la victoire, la défaite.
10 min
Le test croiséÉchanger sa fiche avec un autre binôme. Le binôme testeur remplit la fiche de retour : ce que j'ai compris, ce que je n'ai pas compris, ce qui manque.
5 min
Trace écriteColler le plan et la fiche de retour reçue.
Réussi si — La fiche de retour du binôme testeur signale au moins un point à clarifier, et l'auteur le corrige.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
11Parcours OR · Séance 11 — Projet : mon jeu ou mon quizAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Choisir parmi trois plans de jeu déjà rédigés et l'adapter.

Pour ceux qui vont vite

Ajouter un deuxième niveau, ou un chronomètre qui s'ajoute au score.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Où en est votre jeu : déplacement, score, condition de victoire ?
  • Qu'est-ce que le binôme testeur n'a pas compris dans votre plan ?
  • Qu'allez-vous corriger en priorité la prochaine fois ?
L'éditeur Scratch : les blocs s'empilent et se lisent de haut en bas.