
Sainte-Thérèse · Mathésciences
Deux parcours de douze séances pour le CM1 et le CM2, calés sur le cadre officiel de l'Éducation nationale. Chaque séance dure 1 h 30 : 45 minutes sur tablette, 45 minutes sur feuille, en demi-groupes qui tournent.
Cadre officiel mobilisé — CRCN (5 domaines, 16 compétences) · programme de mathématiques du cycle 3, initiation à la pensée informatique (BO du 17 avril 2025) · éducation aux médias et à l'information.
Le principe
Le programme d'origine tenait en douze séances réparties sur deux ans. Il devient ici deux parcours complets de douze séances, un par niveau. Chacune des six grandes thématiques a été séparée en deux volets : un volet nourrit le parcours BLEU, l'autre le parcours OR. Les deux parcours couvrent donc les mêmes domaines, au même niveau d'exigence, avec des contenus différents.
Aucun des deux parcours ne suppose l'autre. Un élève peut commencer par le BLEU ou par le OR sans jamais être en difficulté, et sans jamais refaire deux fois la même chose. C'est ce qui permet l'échange annoncé : cette année les CM1 prennent le BLEU et les CM2 le OR ; l'an prochain, l'inverse. Sur deux ans, chaque élève aura fait les 24 séances et couvert l'intégralité du cadre officiel.
Chaque séance tient sur trois pages. La page avant se lit la veille : ce qu'on vise, l'image à donner aux élèves, ce qu'il faut imprimer, ce qu'il faut sortir de l'armoire et la trace écrite attendue. La page pendant se pose sur la table : le déroulé des deux pôles minute par minute. La page autour se lit après : quoi faire des élèves en avance ou en difficulté, l'usage du vidéoprojecteur, la variante robot et les trois questions de la mise en commun finale.
Le pôle numérique, sur fond bleu marine. Tenu par l'éducateur.
Le pôle feuille, sur fond or. Tenu par l'enseignante.
L'axe de bascule : à 45 minutes, les deux demi-groupes changent de côté.
Le partage
| Thématique | Volet du parcours BLEU | Volet du parcours OR | |
|---|---|---|---|
| 1 | La machine et son environnement Ce qu'est un appareil numérique, comment il fonctionne, comment on s'y repère et comment on le dépanne. |
De quoi est faite une machine — matériel, logiciel, entrée → traitement → sortie, circuit électrique, écriture en 0 et 1, exécution littérale. | S'organiser dans la machine — ranger, nommer, retrouver ses créations, et résoudre un souci technique simple. |
| 2 | Penser en algorithme Écrire des ordres précis, dans le bon ordre, et savoir les corriger quand ça ne marche pas. |
L'instruction et la séquence — donner un ordre exact, repérer un bug, le corriger. | Décomposer et anticiper — découper un problème en étapes, prédire ce que fera un programme. |
| 3 | Programmer Passer du papier à l'écran : faire faire quelque chose à un personnage ou à un robot. |
Le déplacement et la boucle — avancer, tourner, répéter sans se répéter. | L'événement, la condition et la variable — réagir, choisir, retenir une valeur. |
| 4 | Chercher et juger l'information Trouver une information sur Internet, puis se demander si on peut la croire. |
Chercher — formuler des mots-clés, lire une page de résultats, identifier qui parle. | Juger — distinguer un fait d'une opinion, vérifier une image, et comprendre comment une intelligence artificielle apprend et se trompe. |
| 5 | Citoyen numérique Protéger ce qui m'appartient, respecter ce qui appartient aux autres, garder un usage équilibré. |
Mes données et mes traces — donnée personnelle, mot de passe solide, empreinte laissée en ligne. | Les autres et moi — droit à l'image, politesse en ligne, temps d'écran. |
| 6 | Créer et présenter Fabriquer quelque chose de soi, le ranger correctement, le montrer et faire le point sur ses acquis. |
Produire un document et une animation — créer, nommer, enregistrer, retrouver, présenter. | Produire un projet interactif — concevoir un jeu ou un quiz, le tester, le présenter. |
L'organisation
Le format est le même pour les 24 séances : la classe est coupée en deux demi-groupes, chacun passe 45 minutes sur chaque pôle, et on échange au milieu. Les deux pôles travaillent la même notion par deux entrées différentes.
Une tablette pour deux au lieu d'une pour quatre. Un adulte pour douze élèves au lieu de vingt-quatre. Les élèves discrets prennent la parole. C'est le principal levier de qualité de tout le programme.
La notion se comprend mieux sans écran avant d'être transposée. Le pôle feuille est aussi le filet de sécurité : si les tablettes lâchent, la séance a quand même eu lieu pour tout le monde.
Des cartes à plastifier une seule fois, des grilles A3, des chemises, des jetons. Trois achats seulement, faits une fois et resservant chaque année : 8 kits de circuit électrique pour la séance 1 du parcours BLEU (~50 €), gobelets et jetons pour la séance 8 du parcours OR (~15 €), et du ruban adhésif de peintre (~5 €).
Le calendrier
Les douze séances de chaque parcours se répartissent en deux séquences de six. Chaque séquence est précédée d'une réunion d'une heure avec les enseignantes, pendant laquelle elles vivent elles-mêmes deux ateliers. C'est ce qui permet d'être actives en séance plutôt que spectatrices.
| Moment | Ce qui se passe |
|---|---|
| Semaine 0 | Réunion de lancement n° 1 (1 h) — on vit deux ateliers, on remet le classeur des 6 fiches et le matériel plastifié. |
| Semaines 1 à 6 | Séquence 1 — une séance de 1 h 30 par semaine. |
| Semaine 7 | Réunion de lancement n° 2 (1 h) — bilan de la séquence 1, puis deux ateliers de la séquence 2. |
| Semaines 8 à 13 | Séquence 2 — une séance de 1 h 30 par semaine. |
| Semaine 13 | Vernissage des projets et passation Pix Junior (séance 12). |
Le parcours fonctionne aussi à raison d'une séance tous les quinze jours, sur l'année entière. Dans ce cas, on garde impérativement les deux réunions de lancement au même endroit : avant la séance 1 et avant la séance 7. Ce qu'il ne faut pas faire, c'est espacer davantage les séances 3 à 6, qui forment une progression serrée sur l'algorithmique.
Les deux réunions, avant la séance 1 et avant la séance 7. La séance 12, qui clôt le parcours par le vernissage et le passeport. Et l'enchaînement serré des séances 3 à 6, qui construisent l'algorithmique.
L'ordre des séances 7 à 11 est souple : aucune ne suppose la précédente. Si une sortie tombe mal, on décale sans dommage. Une séance sautée se rattrape en fusionnant deux pôles feuille sur la séance suivante.
Le cadre officiel
L'informatique n'est pas une matière isolée à l'école primaire : les compétences se construisent au croisement de trois cadres. Les 24 séances les réunissent en une progression cohérente.
| Domaine | Compétences | |
|---|---|---|
| 1 | Information et données | Mener une recherche et une veille d'information · Gérer des données · Traiter des données |
| 2 | Communication et collaboration | Interagir · Partager et publier · Collaborer · S'insérer dans le monde numérique |
| 3 | Création de contenus | Développer des documents textuels · Développer des documents multimédia · Adapter les documents à leur finalité · Programmer |
| 4 | Protection et sécurité | Sécuriser l'environnement numérique · Protéger les données personnelles et la vie privée · Protéger la santé, le bien-être et l'environnement |
| 5 | Environnement numérique | Résoudre des problèmes techniques · Évoluer dans un environnement numérique |
À l'école élémentaire on travaille les niveaux 1 et 2 ; le niveau 2 est l'objectif indicatif visé en fin de cycle 3.
Programme de mathématiques cycle 3 — Initiation à la pensée informatique (BO du 17 avril 2025). Les attendus progressent ainsi : repérer une position et programmer un déplacement (avancer, tourner) d'un personnage ou d'un robot ; utiliser des répétitions pour simplifier un programme ; introduire des conditions et la notion de variable, qui amorcent le cycle 4. Le programme s'applique au CM1 depuis la rentrée 2025 et au CM2 depuis la rentrée 2026.
Outils de référence, gratuits et utilisables sur tablette : ScratchJr pour l'entrée dans la programmation, Scratch pour l'événement, la condition et la variable.
L'EMI développe l'esprit critique face à l'information (fiabilité des sources, fait contre opinion, fausses informations) et le civisme numérique (droit à l'image, vie privée, usage équilibré des écrans). Elle irrigue la séquence 2 des deux parcours.
Suivi
L'évaluation est formative et positive : on valorise ce que l'élève sait faire. Aucune note n'est donnée sur le parcours informatique.
Après chaque séance, une ligne cochée. En séance 12, le passeport numérique récapitule les 5 domaines.
Positionnement national adapté aux CM1-CM2, découvert en séance 12. C'est un repère, pas une note.
En fin de CM2, l'enseignante peut s'appuyer sur le passeport numérique pour renseigner le LSU. Le bilan de fin de cycle 3 est, lui, renseigné en fin de 6e.
| Domaine | L'élève sait… |
|---|---|
| Environnement numérique | nommer les éléments d'une tablette, enregistrer une création avec un nom utile et la retrouver, résoudre seul une panne simple. |
| Programmation | écrire une séquence d'instructions, repérer et corriger un bug, utiliser une boucle, écrire une condition, créer et modifier une variable. |
| Information | formuler des mots-clés, dire qui parle et de quand date une information, distinguer un fait d'une opinion, vérifier d'où vient une image. |
| Protection | reconnaître une donnée personnelle, fabriquer un mot de passe solide, demander avant de publier une photo, dire quelles traces il laisse. |
| Création | produire un document ou un projet interactif, le tester, le présenter à l'oral et expliquer une correction qu'il a faite. |
Pratique
| Éducateur | Enseignante | |
|---|---|---|
| Avant | Prépare les tablettes, les applications et les projets-défis ; teste l'équipement. | Constitue les demi-groupes et les binômes ; imprime les fiches élèves. |
| Pendant | Tient le pôle numérique : consigne, démonstration, débogage. | Tient le pôle feuille : manipulation, trace écrite, accompagnement individuel. |
| Après | Ajuste la séance suivante d'après les réussites observées. | Garantit la trace écrite dans le cahier et le suivi vers le LSU. |
Privilégier des comptes de classe ou des pseudonymes. Ne collecter aucune donnée personnelle inutile. ScratchJr fonctionne sans compte.
Obtenir l'autorisation parentale avant toute photo, capture ou diffusion des productions. Le sujet est traité en séance avec les élèves, parcours OR séance 9.
Une charte d'usage simple est co-construite avec les élèves dès la deuxième séance du parcours BLEU, et affichée en classe.