Les 79 documents à imprimer des deux parcours, au format réel :
cartes à découper en planches avec traits de coupe, versos d'autocorrection en miroir,
fiches A4, affiches à agrandir. Rien à redessiner, rien à mettre en page.
79documents, dans l'ordre des fiches de séance
22à plastifier une fois pour toutes
56consommables, à réimprimer chaque année
98pages A4 en tout
79documents
Chaque document porte son numéro, sa séance, son tirage et son statut.
Les numéros suivent exactement la liste « à imprimer avant la séance » des fiches
des parcours BLEU et OR.
?
Comment se servir de ce classeurÀ lire une fois — cinq minutes qui évitent de tout réimprimer
Les planches de cartes
Les cartes sont disposées en planches avec des traits de coupe
pointillés et des repères d'angle. On coupe au massicot en suivant les pointillés :
les cartes tombent toutes à la même taille.
Ordre du travail : imprimer, plastifier la planche entière,
puis découper. Une carte plastifiée après découpe se décolle au bout de trois
séances.
Les versos d'autocorrection
Cinq jeux ont leur réponse au dos. Le verso est imprimé
en miroir horizontal : l'ordre des colonnes est inversé de gauche à droite.
Réglage d'impression : recto-verso, reliure sur le bord long
(« retourner sur les bords longs »). C'est le réglage par défaut de la plupart des
copieurs. Faire un essai sur une planche avant de lancer les six jeux.
Les affiches
Cinq documents sont prévus pour être agrandis en A3
(agrandissement 141 % sur le copieur). Ils restent lisibles en A4 si on les pose
sur la table du pôle plutôt que de les afficher au mur.
Les fiches A5
Beaucoup de fiches sont imprimées deux par feuille, séparées
par un trait de coupe : une coupe droite au massicot donne les deux exemplaires.
Elles sont dimensionnées pour se coller dans un cahier 17 × 22.
Ce qui se plastifie et ce qui se réimprime
La première partie réunit tout ce qui ne s'écrit pas dessus :
jeux de cartes, grilles de déplacement, affiches, étiquettes. Fait une fois, ce lot
ressert chaque année et pour les deux parcours — c'est l'investissement de départ.
La seconde partie réunit les fiches sur lesquelles l'élève écrit,
colle ou colorie. Elles se réimpriment à chaque promotion. C'est là que se trouve
le vrai coût annuel, et il est faible : la plupart sont en A5, deux par feuille.
Trois documents demandent une préparation de l'adulte
N° 17 — le fond quadrillé de ScratchJr se photographie avec la tablette,
puis s'importe comme décor. À faire une fois, la veille.
N° 65 — les quatre images « vraie photo ou image d'IA ? » sont choisies et
collées par l'adulte dans les cadres prévus, puis photocopiées en couleur.
Elles ne sont pas fournies : le choix dépend de ce qui circule cette année-là.
N° 68 — le spécimen d'autorisation parentale sert à la lecture en classe.
Photocopier à côté le vrai formulaire de l'école : c'est celui-là que les
élèves doivent apprendre à reconnaître.
Σ
Inventaire des 79 documentsDans l'ordre exact des fiches de séance · la ligne grise rappelle le libellé du parcours quand il précise autre chose
N°
Le document
Tirage
Statut
Page
1
16 cartes-images « entrée · traitement · sortie » 4 jeux de 16 cartes-images « entrée / traitement / sortie » — un par groupe de 3-4 (à plastifier, servent toute l'année)
4 jeux (1 par groupe de 3-4)
À plastifier
p. 9
2
Fiche « ma machine » Fiche élève A4 « ma machine » (schéma à compléter + lexique)
Fiche de prédiction « je pense que… / il s'est passé… »
1 par binôme
Consommable
p. 77
52
Affiche des mots de position
1 par classe
À plastifier
p. 32
53
12 cartes situation / réaction + 4 cartes vierges 3 jeux de 12 cartes situation / réaction (6 situations, 6 réactions) + 4 cartes vierges par jeu, à plastifier
3 jeux (1 par groupe de 4)
À plastifier
p. 33
54
Fiche « la règle de mon arène »
1 par groupe
Consommable
p. 78
55
Schéma « événement → action » et « si → alors »
1 par élève (2 par feuille)
Consommable
p. 79
56
Tableau de suivi « tour / opération / valeur »
1 par binôme
Consommable
p. 80
57
Étiquettes SCORE et VIES
3 jeux (1 par table)
À plastifier
p. 34
58
Définition illustrée de la variable
1 par élève (2 par feuille)
Consommable
p. 81
59
24 cartes-affirmations
6 jeux (1 par binôme)
À plastifier
p. 35
60
Fiche « fait ou opinion ? » et les mots qui trahissent
1 par élève (2 par feuille)
Consommable
p. 82
61
Fiche de relevé à deux colonnes
1 par binôme
Consommable
p. 83
62
Étiquettes « il reste 7 » à « il reste 1 » pour les gobelets Les 7 étiquettes « il reste 7 » à « il reste 1 » à coller sur les gobelets, un jeu par machine
3 jeux (1 par machine)
À plastifier
p. 37
63
Grille de tournoi
1 par machine (groupe de 4)
Consommable
p. 84
64
Fiche « j'entraîne ma machine »
1 par binôme
Consommable
p. 85
Σ
Inventaire — suite 5Documents 65 à 79
N°
Le document
Tirage
Statut
Page
65
Planche des 4 images + grille d'indices Planche des 4 images (2 photos, 2 images d'IA) + grille d'indices, en couleur
L'autorisation parentale de l'école — spécimen de lecture Une copie de l'autorisation parentale de l'école
1 par groupe
Consommable
p. 87
69
Fiche « les 3 questions avant de publier »
1 par élève (2 par feuille)
Consommable
p. 88
70
Disque de 24 heures à colorier Disque de 24 h à colorier, un par élève
1 par élève
Consommable
p. 89
71
3 messages à réparer
1 par élève
Consommable
p. 90
72
Grille de nétiquette en 4 points
1 par élève (2 par feuille)
Consommable
p. 91
73
Fiche « mes 3 règles écrans »
1 par élève (2 par feuille)
Consommable
p. 92
74
Fiche « plan de mon jeu »
1 par binôme
Consommable
p. 93
75
Storyboard 4 cases
1 par binôme
Consommable
p. 94
76
Fiche de retour du testeur
1 par binôme (2 par feuille)
Consommable
p. 95
77
Grille des 5 domaines du CRCN
1 par élève
Consommable
p. 96
78
Passeport numérique du parcours OR
1 par élève
Consommable
p. 97
79
Cartes « ce que j'ai aimé »
1 par élève et par présentation
Consommable
p. 98
Première partie à plastifier
Tout ce qui ne s'écrit pas dessus : les jeux de cartes, les grilles de déplacement, les affiches, les étiquettes. On l'imprime une fois, on le plastifie, on le range dans une boîte par parcours — et il ressert chaque année.
22documents
31pages A4
1×une seule fois, pour toutes les promotions
1
16 cartes-images « entrée · traitement · sortie » — rectoParcours BLEU · Séance 1 — De quoi est faite une machine ?
4 jeux (1 par groupe de 3-4)À plastifier
Recto. Découper les 16 cartes et les plastifier avant la découpe finale : elles servent aussi en séance 5 et en réunion. Le jeu se trie en trois colonnes posées sur la table : ENTRÉE · TRAITEMENT · SORTIE. La réponse est au dos, le groupe se corrige seul.
01
Le microphone
je parle, la machine reçoit ma voix
02
Le clavier
j'appuie sur les touches
03
L'écran tactile
mon doigt appuie sur l'écran
04
L'appareil photo
il reçoit la lumière de ce que je vise
05
La souris
je la déplace, la flèche bouge
06
Le capteur du robot
il sent qu'il touche le mur
07
Le processeur
la puce qui calcule à l'intérieur
08
La carte électronique
elle décide ce que fait le robot
09
L'application photo
elle transforme la photo en noir et blanc
10
Le programme du jeu
il compte les points et décide qui gagne
11
L'écran qui affiche
je vois le résultat
12
Le haut-parleur
j'entends le son
13
L'imprimante
la feuille sort de la machine
14
Le casque
j'entends sans déranger les autres
15
Le vibreur
la tablette tremble dans ma main
16
Le moteur du robot
la roue se met à tourner
1
16 cartes-images « entrée · traitement · sortie » — verso (miroir)Parcours BLEU · Séance 1 — De quoi est faite une machine ?
4 jeux (1 par groupe de 3-4)À plastifier
Verso — autocorrection. Imprimer cette page au dos de la précédente, impression recto-verso reliure sur le bord long. L'ordre des cartes est inversé de gauche à droite : chaque réponse tombe exactement derrière son image.
04
ENTRÉE
L'information entre dans la machine.
03
ENTRÉE
L'information entre dans la machine.
02
ENTRÉE
L'information entre dans la machine.
01
ENTRÉE
L'information entre dans la machine.
08
TRAITEMENT
La machine transforme l'information sans réfléchir.
07
TRAITEMENT
La machine transforme l'information sans réfléchir.
06
ENTRÉE
L'information entre dans la machine.
05
ENTRÉE
L'information entre dans la machine.
12
SORTIE
L'information sort de la machine vers nous.
11
SORTIE
L'information sort de la machine vers nous.
10
TRAITEMENT
La machine transforme l'information sans réfléchir.
09
TRAITEMENT
La machine transforme l'information sans réfléchir.
16
SORTIE
L'information sort de la machine vers nous.
15
SORTIE
L'information sort de la machine vers nous.
14
SORTIE
L'information sort de la machine vers nous.
13
SORTIE
L'information sort de la machine vers nous.
4
Affichette « une pile plate, jamais une prise du mur »Parcours BLEU · Séance 1 — De quoi est faite une machine ?
1 par table du pôle feuilleÀ plastifier
Sécurité du pôle feuille
✔ On branche uniquement la pile plate de 4,5 V et l'ampoule 3,5 V posée sur sa douille.
✘ Jamais une prise du mur, jamais une rallonge, jamais un chargeur.
✘ On ne relie jamais les deux languettes de la pile l'une à l'autre. Sans ampoule au milieu, le fil et la pile chauffent en quelques secondes.
Si un fil chauffe : je débranche la pile, je pose tout sur la table, j'appelle l'adulte.
Imprimer en A3 (agrandissement 141 %) — ou en A4 pour la table.
7
Tableau de correspondance « une lettre = 8 cases », A à Z — version A3 pour la classeParcours BLEU · Séance 2 — La machine exécute, elle ne comprend pas
1 A3 classe + 1 A5 pour deuxÀ plastifier
Version classe : imprimer en A3 et afficher au tableau. Majuscules sans accent — le tableau ne contient que les 26 lettres. Une case noire = 1, une case blanche = 0. On ne calcule rien : on recopie.
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
La règle de lecture
Une case noire = 1 (le courant passe) · une case blanche = 0 (il ne passe pas). Toujours 8 cases par lettre, ni 7 ni 9. On ne calcule rien : on recopie.
L'exemple du tableau
E
Au télégraphe : main levée = 1, main baissée = 0.
7
Tableau de correspondance « une lettre = 8 cases », A à Z — version A5 à plastifierParcours BLEU · Séance 2 — La machine exécute, elle ne comprend pas
1 A3 classe + 1 A5 pour deuxÀ plastifier
Version élève : deux exemplaires par feuille, à plastifier. Un tableau pour deux élèves.
Séance 2 · une lettre = 8 cases
De A à Z, en 0 et 1
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
Case noire = 1 · case blanche = 0 · toujours 8 cases par lettre.
Séance 2 · une lettre = 8 cases
De A à Z, en 0 et 1
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
Case noire = 1 · case blanche = 0 · toujours 8 cases par lettre.
10
Grilles 6 × 6 avec départ et cible — modèle 1Parcours BLEU · Séance 3 — Une instruction, une séquence
Modèle 1 — le trajet droit. Trois cases à parcourir en ligne droite, puis on tourne une fois. Imprimer en A3, plastifier : la grille sert aussi en séance 4. Le pion se pose sur la case DÉPART, orienté vers le haut.
DÉPART
CIBLE
Imprimer en A3 (agrandissement 141 %) — 6 exemplaires par modèle.
10
Grilles 6 × 6 avec départ et cible — modèle 2Parcours BLEU · Séance 3 — Une instruction, une séquence
Modèle 2 — un virage. Il faut monter et tourner. Deux solutions existent : les deux comptent. Imprimer en A3, plastifier : la grille sert aussi en séance 4. Le pion se pose sur la case DÉPART, orienté vers le haut.
CIBLE
DÉPART
Imprimer en A3 (agrandissement 141 %) — 6 exemplaires par modèle.
10
Grilles 6 × 6 avec départ et cible — modèle 3Parcours BLEU · Séance 3 — Une instruction, une séquence
Modèle 3 — deux virages et un obstacle. Les cases hachurées sont des murs : on ne passe pas dessus. Imprimer en A3, plastifier : la grille sert aussi en séance 4. Le pion se pose sur la case DÉPART, orienté vers le haut.
DÉPART
CIBLE
Imprimer en A3 (agrandissement 141 %) — 6 exemplaires par modèle.
11
Jeu de cartes-flèches — 15 cartes par binômeParcours BLEU · Séance 3 — Une instruction, une séquence
6 jeux (1 par binôme)À plastifier
7 cartes « avance », 4 « tourne à droite », 4 « tourne à gauche ». Aucune autre carte n'existe : c'est ce qui oblige à écrire une vraie séquence. À plastifier — elles resservent en séance 4.
Avance d'une case
Avance d'une case
Avance d'une case
Avance d'une case
Avance d'une case
Avance d'une case
Avance d'une case
Tourne à droite
Tourne à droite
Tourne à droite
Tourne à droite
Tourne à gauche
Tourne à gauche
Tourne à gauche
Tourne à gauche
17
Fond quadrillé à charger dans ScratchJrParcours BLEU · Séance 5 — Programmer un déplacement
1 photo, chargée sur chaque tabletteÀ plastifier
Cette page se photographie avec la tablette, puis s'importe comme décor dans ScratchJr (bouton décor ▸ appareil photo). Cadre bien le rectangle : il est au format 4/3, comme la scène. À faire une fois, la veille.
CIBLE
DÉPART
La case de départ est en bas à gauche (dorée), la cible en haut à droite (bleue). Le personnage se pose sur la case dorée avant chaque essai.
Une case ScratchJr ne fait pas la même taille qu'une case de ce quadrillage : c'est normal, et c'est justement ce qui oblige à tester.
20
Cartes-mouvements pour la chorégraphieParcours BLEU · Séance 6 — Répéter sans se répéter
6 jeux (1 par binôme)À plastifier
Chaque binôme choisit 3 mouvements, les pose dans l'ordre, puis écrit « répéter 3 fois » au lieu de recopier trois fois la même suite. Un autre groupe doit pouvoir danser le programme sans explication.
Taper dans les mains
Sauter sur place
Tourner sur soi
Lever les bras
Tourner la tête
Frapper du pied
Un pas en avant
Un quart de tour à droite
Un quart de tour à gauche
S'accroupir
Claquer des doigts
Faire un grand geste
21
36 cartes-questions — planche 1 sur 3Parcours BLEU · Séance 7 — Chercher avec les bons mots
6 cartes par binôme · 1 jeu par classeÀ plastifier
On ne cherche pas encore : on prépare la recherche. Le binôme tire une carte et écrit les 3 mots-clés qu'il taperait. Le voisin dit s'il aurait trouvé pareil. À plastifier — le jeu resservira chaque année.
01
Pourquoi les feuilles tombent-elles en automne ?
3 mots-clés, pas plus
02
Combien de temps vit une tortue ?
3 mots-clés, pas plus
03
Pourquoi la mer est-elle salée ?
3 mots-clés, pas plus
04
Qui a construit les pyramides d'Égypte ?
3 mots-clés, pas plus
05
Pourquoi le ciel est-il bleu ?
3 mots-clés, pas plus
06
Comment fabrique-t-on le papier ?
3 mots-clés, pas plus
07
Où vivent les manchots ?
3 mots-clés, pas plus
08
Pourquoi les volcans entrent-ils en éruption ?
3 mots-clés, pas plus
09
Comment les abeilles fabriquent-elles le miel ?
3 mots-clés, pas plus
10
Quelle est la plus haute montagne du monde ?
3 mots-clés, pas plus
11
Pourquoi a-t-on le hoquet ?
3 mots-clés, pas plus
12
Comment un avion arrive-t-il à voler ?
3 mots-clés, pas plus
21
36 cartes-questions — planche 2 sur 3Parcours BLEU · Séance 7 — Chercher avec les bons mots
6 cartes par binôme · 1 jeu par classeÀ plastifier
On ne cherche pas encore : on prépare la recherche. Le binôme tire une carte et écrit les 3 mots-clés qu'il taperait. Le voisin dit s'il aurait trouvé pareil. À plastifier — le jeu resservira chaque année.
13
Qu'est-ce qu'une éclipse de Lune ?
3 mots-clés, pas plus
14
Pourquoi les chats ronronnent-ils ?
3 mots-clés, pas plus
15
À quoi sert un barrage sur une rivière ?
3 mots-clés, pas plus
16
Quel animal court le plus vite ?
3 mots-clés, pas plus
17
Pourquoi la Lune change-t-elle de forme ?
3 mots-clés, pas plus
18
Que devient une bouteille en plastique qu'on recycle ?
3 mots-clés, pas plus
19
Qui était Marie Curie ?
3 mots-clés, pas plus
20
Pourquoi les oiseaux partent-ils en hiver ?
3 mots-clés, pas plus
21
Comment se forme un arc-en-ciel ?
3 mots-clés, pas plus
22
Combien y a-t-il d'os dans le corps humain ?
3 mots-clés, pas plus
23
Pourquoi le pain gonfle-t-il quand il cuit ?
3 mots-clés, pas plus
24
Où va l'eau de pluie qui tombe sur la ville ?
3 mots-clés, pas plus
21
36 cartes-questions — planche 3 sur 3Parcours BLEU · Séance 7 — Chercher avec les bons mots
6 cartes par binôme · 1 jeu par classeÀ plastifier
On ne cherche pas encore : on prépare la recherche. Le binôme tire une carte et écrit les 3 mots-clés qu'il taperait. Le voisin dit s'il aurait trouvé pareil. À plastifier — le jeu resservira chaque année.
25
Pourquoi les dinosaures ont-ils disparu ?
3 mots-clés, pas plus
26
Pourquoi les jours sont-ils plus courts en hiver ?
3 mots-clés, pas plus
27
Comment fabrique-t-on du chocolat ?
3 mots-clés, pas plus
28
À quoi sert le cœur dans notre corps ?
3 mots-clés, pas plus
29
Pourquoi certains animaux hibernent-ils ?
3 mots-clés, pas plus
30
Que veut dire l'échelle sur une carte ?
3 mots-clés, pas plus
31
Quelle différence entre un fleuve et une rivière ?
3 mots-clés, pas plus
32
Pourquoi deux aimants se repoussent-ils parfois ?
3 mots-clés, pas plus
33
Combien de temps la lumière du Soleil met-elle à nous arriver ?
3 mots-clés, pas plus
34
Comment vivaient les enfants au Moyen Âge ?
3 mots-clés, pas plus
35
Pourquoi met-on du sel sur les routes en hiver ?
3 mots-clés, pas plus
36
Comment le son arrive-t-il jusqu'à nos oreilles ?
3 mots-clés, pas plus
24
8 cartes-témoinsParcours BLEU · Séance 8 — D'où vient cette information ?
6 jeux (1 par binôme)À plastifier
La même phrase, huit personnes qui la disent. On classe les cartes de « je crois » à « je vérifie », et on justifie par la source, pas par le contenu. La phrase est écrite sur chaque carte : « Boire un grand verre de jus d'orange le matin protège du rhume. »
01
Un médecin
dans une revue scientifique, article signé et daté
« Boire un grand verre de jus d'orange le matin protège du rhume. »
02
La marque de jus d'orange
écrit sur l'étiquette de sa bouteille
« Boire un grand verre de jus d'orange le matin protège du rhume. »
03
Un élève de CM2
dans un message envoyé à ses copains
« Boire un grand verre de jus d'orange le matin protège du rhume. »
04
Un journal régional
article signé, daté d'il y a deux jours
« Boire un grand verre de jus d'orange le matin protège du rhume. »
05
Une publicité
diffusée avant une vidéo
« Boire un grand verre de jus d'orange le matin protège du rhume. »
06
Un site sans auteur ni date
trouvé en 4ᵉ résultat
« Boire un grand verre de jus d'orange le matin protège du rhume. »
07
Une chercheuse en nutrition
interrogée dans une émission scientifique
« Boire un grand verre de jus d'orange le matin protège du rhume. »
08
Un influenceur payé par la marque
il le dit en tout petit sous sa vidéo
« Boire un grand verre de jus d'orange le matin protège du rhume. »
27
Affichette « les 3 questions du détective »Parcours BLEU · Séance 8 — D'où vient cette information ?
1 par classeÀ plastifier
Les 3 questions du détective de l'info
Qui le dit ? Un nom, un métier, une signature. « Un site » n'est pas une réponse.
C'est écrit où ailleurs ? Une information vraie se retrouve à un deuxième endroit, écrit par quelqu'un d'autre.
C'est de quand ? Pas de date affichée = je me méfie. Le monde change, les pages restent.
Si les trois réponses tiennent, je peux m'en servir. Sinon, je cherche ailleurs.
Imprimer en A3 (agrandissement 141 %) — ou en A4 pour la table.
Recto. Deux boîtes sur la table : « ça permet de me reconnaître » et « ça ne permet pas ». On trie, on retourne, on se corrige. Les cartes qui ont posé problème sont mises de côté : c'est la discussion la plus intéressante.
01
Mon prénom et mon nom
02
Mon adresse
03
Une photo de mon visage
04
Mon numéro de téléphone
05
Ma date de naissance
06
Mon mot de passe
07
Mon adresse e-mail
08
L'empreinte de mon doigt
09
Ma voix enregistrée
10
Le chemin que je prends pour aller à l'école
11
Le nom de mon école
12
La photo de ma classe
13
Ma couleur préférée
14
Ma taille en centimètres
15
Mon plat préféré
16
Mon dessin animé préféré
17
Le sport que je pratique
18
Le nombre de frères et sœurs que j'ai
19
La marque de mes baskets
20
Le livre que je lis en ce moment
21
La météo d'aujourd'hui
22
Le prénom de mon chien
23
Mon pseudo dans un jeu
24
Le nombre d'élèves dans ma classe
28
24 cartes-données — verso (miroir)Parcours BLEU · Séance 9 — Mes données personnelles
6 jeux (1 par binôme)À plastifier
Verso — autocorrection. Impression recto-verso, reliure sur le bord long. Les colonnes sont inversées pour que chaque réponse tombe derrière sa carte.
04
Personnelle
Il permet de me joindre directement.
03
Personnelle
Un visage se reconnaît, et se retrouve.
02
Personnelle
Elle dit où je dors. On ne la donne jamais en ligne.
01
Personnelle
Deux personnes peuvent porter le même prénom, mais avec le nom on me retrouve.
08
Personnelle
Il n'y en a qu'une au monde, et je ne peux pas en changer.
07
Personnelle
C'est une boîte qui n'appartient qu'à moi.
06
Personnelle
Personnelle ET secrète : elle ne se prête même pas à un ami.
05
Personnelle
Avec le nom, c'est ce qui sert à ouvrir des comptes.
12
Personnelle
Elle est personnelle pour moi… et pour les 25 autres.
11
Personnelle
Avec mon prénom, ça suffit à me retrouver.
10
Personnelle
Il dit où je suis, tous les jours, à la même heure.
09
Personnelle
On reconnaît une voix comme on reconnaît un visage.
16
Pas personnelle
Comme des milliers d'autres enfants.
15
Pas personnelle
Un goût, ce n'est pas une identité.
14
Pas personnelle
Toute seule, elle ne permet de reconnaître personne.
13
Pas personnelle
Elle ne désigne personne : des millions de gens aiment le bleu.
20
Pas personnelle
Beaucoup de gens le lisent aussi.
19
Pas personnelle
C'est une marque, pas moi.
18
Pas personnelle
Ça ne dit pas qui je suis.
17
Pas personnelle
Sauf si j'ajoute le nom du club et l'horaire — là, ça change tout.
24
Pas personnelle
C'est un nombre, il ne désigne personne.
23
Pas personnelle
…tant qu'il ne contient pas mon vrai nom ni mon année de naissance.
22
Pas personnelle
Attention quand même : c'est souvent la réponse à une question secrète.
21
Pas personnelle
Elle est la même pour toute la ville.
32
12 cartes-scénarios « mes traces »Parcours BLEU · Séance 10 — Mes traces sur Internet
6 jeux (1 par binôme)À plastifier
Pour chaque carte, deux questions : quelle trace je laisse, et qui peut la voir — moi, mes parents, mes amis, le site, tout le monde. Les réponses vont sur la grille (document 33).
01
Je cherche « volcan » sur la tablette de la classe.
Quelle trace ? Qui la voit ?
02
Je poste une photo de mon chien sur le compte de ma grande sœur.
Quelle trace ? Qui la voit ?
03
Je mets un pouce bleu sous la vidéo d'un camarade.
Quelle trace ? Qui la voit ?
04
J'installe un jeu gratuit sur la tablette de la maison.
Quelle trace ? Qui la voit ?
05
J'envoie un message vocal à mon cousin.
Quelle trace ? Qui la voit ?
06
Je regarde trois vidéos à la suite sur une plateforme.
Quelle trace ? Qui la voit ?
07
Je m'inscris à un concours avec une adresse e-mail.
Quelle trace ? Qui la voit ?
08
Je prends une photo de la sortie scolaire et je l'envoie à la classe.
Quelle trace ? Qui la voit ?
09
Je crée un pseudo dans un jeu en ligne.
Quelle trace ? Qui la voit ?
10
J'accepte les cookies sans lire, pour faire partir la fenêtre.
Quelle trace ? Qui la voit ?
11
Je prête ma tablette à un ami sans me déconnecter.
Quelle trace ? Qui la voit ?
12
Je cherche un cadeau sur un site de vente, puis je ferme tout.
Quelle trace ? Qui la voit ?
41
3 jeux de 20 « fichiers » papierParcours OR · Séance 1 — Où sont rangées mes créations ?
3 jeux (1 par groupe de 4)À plastifier
Vingt « fichiers » livrés en vrac. Chaque groupe invente ses dossiers et range. Deux groupes comparent ensuite : ils ne rangent pas pareil, et ce n'est pas grave — l'important est de savoir retrouver.
Mes notes sur les volcans
Photo du cratère de l'Etna
Poésie : Demain dès l'aube
Le son de la pluie enregistré
Exposé sur les abeilles
Photo de la ruche du jardin
Carte de France à compléter
Liste du matériel de la classe
Vidéo de la sortie au musée
Mon quiz sur l'Égypte
Photo de la classe en janvier
Recette du pain de la cantine
Chant du printemps
Mon animation ScratchJr
Planning de la piscine
Photo de mon affiche recyclage
Résumé du livre lu en classe
Interview du directeur
Schéma du circuit électrique
Règles du jeu de la cour
47
5 jeux de cartes-étapes — planche 1 sur 2Parcours OR · Séance 3 — Décomposer un problème
5 jeux de 6 cartesÀ plastifier
Les cartes arrivent mélangées. Le groupe reconstitue l'ordre, puis repère les étapes qui pourraient se faire en même temps — il y en a presque toujours. À plastifier : le jeu resservira.
Je regarde l'emploi du temps de demain.
Préparer son cartable
Je sors les cahiers dont je n'ai pas besoin.
Préparer son cartable
Je mets les cahiers et les livres de demain.
Préparer son cartable
Je vérifie ma trousse : crayon, gomme, règle.
Préparer son cartable
Je glisse le mot à faire signer dans la pochette.
Préparer son cartable
Je ferme le cartable et je le pose près de la porte.
Préparer son cartable
Je sors tous les ingrédients sur la table.
Faire un gâteau
Je préchauffe le four.
Faire un gâteau
Je mélange le sucre et les œufs.
Faire un gâteau
J'ajoute la farine, puis le beurre fondu.
Faire un gâteau
Je verse dans le moule.
Faire un gâteau
J'enfourne et je règle le minuteur.
Faire un gâteau
Je vérifie où a lieu la séance : dehors ou en salle.
S'habiller pour le sport
J'enlève mes chaussures de ville.
S'habiller pour le sport
Je mets mon short et mon tee-shirt.
S'habiller pour le sport
47
5 jeux de cartes-étapes — planche 2 sur 2Parcours OR · Séance 3 — Décomposer un problème
5 jeux de 6 cartesÀ plastifier
Les cartes arrivent mélangées. Le groupe reconstitue l'ordre, puis repère les étapes qui pourraient se faire en même temps — il y en a presque toujours. À plastifier : le jeu resservira.
Je mets mes baskets et je fais mes lacets.
S'habiller pour le sport
J'attache mes cheveux si besoin.
S'habiller pour le sport
Je range mes affaires dans mon sac.
S'habiller pour le sport
Je ramasse ce qui traîne par terre.
Ranger la classe
Je remets les livres dans la bibliothèque.
Ranger la classe
Je range le matériel dans les bons bacs.
Ranger la classe
J'essuie les tables.
Ranger la classe
Je remonte les chaises.
Ranger la classe
J'éteins les lumières en sortant.
Ranger la classe
J'écris la lettre.
Envoyer une lettre
Je la plie et je la mets dans l'enveloppe.
Envoyer une lettre
J'écris l'adresse du destinataire.
Envoyer une lettre
J'écris mon adresse au dos.
Envoyer une lettre
Je colle le timbre en haut à droite.
Envoyer une lettre
Je poste l'enveloppe dans la boîte aux lettres.
Envoyer une lettre
50
8 modèles de figures à dicterParcours OR · Séance 4 — Écrire une notice sans ambiguïté
1 jeu par tableÀ plastifier
Dos à dos : l'un décrit, l'autre trace. Aucun geste, aucun regard. Tour 1 avec une figure simple, tour 2 avec une complexe, et on échange les rôles entre les deux tours. À plastifier — le jeu ressert chaque année.
Simple 1
Un carré, un triangle posé dessus.
Simple 2
Une croix formée de cinq carrés.
Simple 3
Trois marches qui montent vers la droite.
Simple 4
Un mât et un drapeau à deux pointes.
Complexe 1
La fenêtre n'est pas au milieu.
Complexe 2
Un cercle inscrit dans un losange.
Complexe 3
Une coque, un mât, une voile triangulaire.
Complexe 4
Une étoile à cinq branches.
52
Affiche des mots de positionParcours OR · Séance 4 — Écrire une notice sans ambiguïté
1 par classeÀ plastifier
Les mots qui sauvent
Sans eux, celui qui trace ne peut que deviner. Et il devine mal.
à droite de
à gauche de
au-dessus de
en dessous de
au milieu de
dans le coin en haut à gauche
de la même longueur que
deux fois plus grand que
parallèle à
perpendiculaire à
qui touche
à trois carreaux de
✘ « Là », « un peu plus loin », « comme ça », « tu vois »
Imprimer en A3 (agrandissement 141 %) — ou en A4 pour la table.
53
12 cartes situation / réaction + 4 cartes viergesParcours OR · Séance 5 — Quand… alors : l'événement et la condition
3 jeux (1 par groupe de 4)À plastifier
Six situations, six réactions : on assortit les paires et on les lit à voix haute sous la forme « SI… ALORS… ». Les paires restent affichées : c'est le modèle de phrase de toute la séance. Les 4 cartes vierges servent aux groupes qui inventent leur propre paire pendant qu'un autre occupe l'arène.
S1
SI le robot rencontre un obstacle
Situation
S2
SI le robot arrive sur la ligne de craie
Situation
S3
SI l'élève-capteur lève la main
Situation
S4
SI le robot sort du carré
Situation
S5
SI on tape deux fois dans les mains
Situation
S6
SI la pile est vide
Situation
R1
ALORS il tourne d'un quart de tour à droite
Réaction
R2
ALORS il s'arrête et il attend
Réaction
R3
ALORS il fait demi-tour
Réaction
R4
ALORS on le repose au centre de l'arène
Réaction
R5
ALORS il repart tout droit
Réaction
R6
ALORS on remplace la pile et on recommence la partie
Réaction
Notre situation
SI…
Notre réaction
ALORS…
Notre situation
SI…
Notre réaction
ALORS…
57
Étiquettes SCORE et VIESParcours OR · Séance 6 — La boîte à score : la variable
3 jeux (1 par table)À plastifier
À coller sur les vraies boîtes du pôle feuille. L'étiquette est écrite en gros parce que c'est elle qu'on regarde : c'est le nom de la variable, et il ne change pas de la partie.
SCORE
l'étiquette ne change pas · la valeur, oui
SCORE
l'étiquette ne change pas · la valeur, oui
SCORE
l'étiquette ne change pas · la valeur, oui
VIES
l'étiquette ne change pas · la valeur, oui
VIES
l'étiquette ne change pas · la valeur, oui
VIES
l'étiquette ne change pas · la valeur, oui
59
24 cartes-affirmations — rectoParcours OR · Séance 7 — Fait ou opinion ?
6 jeux (1 par binôme)À plastifier
Recto. Trois boîtes sur la table : FAIT · OPINION · À VÉRIFIER. On trie, on retourne, on se corrige. Les cartes qui ont posé problème sont mises de côté pour la discussion — ce sont les meilleures.
01
La tour Eiffel mesure 330 mètres.
02
L'eau bout à 100 °C au niveau de la mer.
03
Il y a 26 lettres dans l'alphabet français.
04
Le Nil est le plus long fleuve d'Afrique.
05
Une année compte 365 jours, sauf les années bissextiles.
06
La France compte 18 régions.
07
Un kilogramme de plumes pèse autant qu'un kilogramme de plomb.
08
Le cœur bat plus vite quand on court.
09
Le chocolat est le meilleur dessert.
10
Les maths, c'est trop difficile.
11
Ce film est nul.
12
Il faut interdire les téléphones aux enfants.
13
Le bleu est la plus belle couleur.
14
C'est mieux d'habiter à la campagne qu'en ville.
15
Les chiens sont plus gentils que les chats.
16
À mon avis, l'hiver est la pire saison.
17
On n'utilise que 10 % de notre cerveau.
18
Un poisson rouge a une mémoire de trois secondes.
19
Manger des carottes rend la vue perçante.
20
La Grande Muraille de Chine se voit depuis la Lune.
21
Les chauves-souris sont aveugles.
22
Les requins attaquent des humains tous les jours.
23
Il ne faut pas se baigner moins d'une heure après le repas.
24
Le sucre rend les enfants hyperactifs.
59
24 cartes-affirmations — verso (miroir)Parcours OR · Séance 7 — Fait ou opinion ?
6 jeux (1 par binôme)À plastifier
Verso — autocorrection. Impression recto-verso, reliure sur le bord long. Les colonnes sont inversées : chaque réponse tombe derrière son affirmation.
04
FAIT
Une longueur mesurée et publiée.
03
FAIT
On les compte : ça ne se discute pas.
02
FAIT
Une mesure, la même pour tout le monde.
01
FAIT
On peut le vérifier : c'est mesuré, c'est écrit.
08
FAIT
On peut le mesurer sur soi-même.
07
FAIT
Une balance tranche la question.
06
FAIT
13 en métropole et 5 en outre-mer : on peut compter.
05
FAIT
C'est une règle du calendrier, vérifiable.
12
OPINION
« Il faut » annonce toujours un avis.
11
OPINION
« Nul » est un avis. Un autre dira le contraire.
10
OPINION
« Trop » dépend de celui qui parle.
09
OPINION
« Le meilleur » : c'est un goût, pas une mesure.
16
OPINION
« À mon avis » : c'est dit dans la phrase.
15
OPINION
« Gentil » ne se mesure pas.
14
OPINION
« Mieux » pour qui ?
13
OPINION
Aucune expérience ne peut le prouver.
20
À VÉRIFIER
Une phrase qui circule depuis des années. Va voir.
19
À VÉRIFIER
Un fond de vrai, beaucoup d'exagération.
18
À VÉRIFIER
Très répété, jamais vérifié par celui qui le répète.
17
À VÉRIFIER
Ça ressemble à un fait… et c'est faux. Il faut aller vérifier.
24
À VÉRIFIER
Cherche qui l'a dit, et sur quoi il s'appuie.
23
À VÉRIFIER
Répété par tout le monde. Par qui, au départ ?
22
À VÉRIFIER
Un chiffre existe : cherche-le avant de le croire.
21
À VÉRIFIER
Ça se vérifie en trois minutes de recherche.
62
Étiquettes « il reste 7 » à « il reste 1 » pour les gobeletsParcours OR · Séance 8 — L'IA : elle apprend, elle crée, elle se trompe
3 jeux (1 par machine)À plastifier
Une étiquette par gobelet, dans l'ordre, de gauche à droite. À l'intérieur : un jeton par coup possible — rouge j'en prends 1, bleu j'en prends 2, vert j'en prends 3. La huitième étiquette va sur la coupelle des erreurs.
IL RESTE 7
jetons : rouge · bleu · vert
IL RESTE 6
jetons : rouge · bleu · vert
IL RESTE 5
jetons : rouge · bleu · vert
IL RESTE 4
jetons : rouge · bleu · vert
IL RESTE 3
jetons : rouge · bleu · vert
IL RESTE 2
jetons : rouge · bleu
IL RESTE 1
jetons : rouge
COUPELLE DES ERREURS
le jeton du coup qui a fait perdre la machine
66
Affichette des 4 réflexesParcours OR · Séance 8 — L'IA : elle apprend, elle crée, elle se trompe
1 par classeÀ plastifier
Les 4 réflexes
Qui le dit ?
Est-ce écrit ailleurs ?
De quand ça date ?
Une machine aurait-elle pu la fabriquer ? Pour une image, pour un texte, pour une voix.
Une IA apprend à partir d'exemples — et ces exemples viennent de quelqu'un.
Elle se trompe avec la même assurance que quand elle a raison.
Imprimer en A3 (agrandissement 141 %) — ou en A4 pour la table.
67
6 cartes-scénarios « peut-on publier ? »Parcours OR · Séance 9 — Le droit à l'image
3 jeux (1 par groupe)À plastifier
Trois réponses possibles, et une seule s'écrit : je publie · je demande d'abord · je ne publie pas. Chaque groupe joue sa situation devant les autres, puis on tranche ensemble — en s'appuyant sur la règle, jamais sur l'intention (« il ne verra pas »).
01
Une photo de la sortie scolaire où on voit toute la classe. Je veux la mettre sur le blog de l'école.
Je publie · je demande · je ne publie pas
02
Une photo d'un camarade qui tombe dans la cour. Elle est drôle. Je veux l'envoyer au groupe.
Je publie · je demande · je ne publie pas
03
Une photo de mon chien dans le jardin. Je veux la publier.
Je publie · je demande · je ne publie pas
04
Le dessin d'un camarade. Je le prends en photo et je le poste sans dire qui l'a fait.
Je publie · je demande · je ne publie pas
05
Une photo de moi et de ma cousine à la piscine. Elle ne sait pas que je l'ai prise.
Je publie · je demande · je ne publie pas
06
Une photo du tableau avec la leçon, pour l'envoyer à un camarade malade.
Je publie · je demande · je ne publie pas
Seconde partie consommables
Les fiches sur lesquelles l'élève écrit, colle, colorie et signe. Elles se réimpriment à chaque promotion. La plupart sont en A5, deux par feuille : le coût annuel réel est d'environ une rame pour deux classes.
56documents
58pages A4
chaque annéeà réimprimer pour la nouvelle promotion
2
Fiche « ma machine »Parcours BLEU · Séance 1 — De quoi est faite une machine ?
1 par élèveConsommable
Prénom ……………………………………
Date ……………………………………
Choisis une machine de la classe ou de la maison. Écris son nom, puis remplis les trois cases : ce qui entre, ce que la machine fait avec, ce qui sort.
La machine que j'ai choisie
Entrée → traitement → sortie
Entrée
→
Traitement
→
Sortie
Mon lexique — j'écris ce que veut dire chaque mot
Le mot
Ce que ça veut dire
Un exemple
Matériel
Logiciel
Application
Entrée / sortie
À retenir. Le matériel, c'est ce que je peux toucher. Le logiciel, c'est ce qui est écrit dedans et qu'on ne touche pas. Une machine sans logiciel ne fait rien du tout.
3
Fiche A5 « mon circuit »Parcours BLEU · Séance 1 — De quoi est faite une machine ?
1 par élève (2 par feuille)Consommable
Séance 1 · pôle feuille
Mon circuit
Repasse en rouge le fil qui manque pour que l'ampoule s'allume. La boucle doit être fermée.
Je complète :
Le doigt qui appuie sur l'interrupteur, c'est l'…………………………… . La règle « si la boucle est fermée, alors le courant passe », c'est le …………………………… . L'ampoule qui brille, c'est la …………………………… .
J'entoure ce qui est vrai : quand je détache un seul fil, l'ampoule s'éteint / reste allumée.
Le courant ne passe que si la boucle est fermée.
Séance 1 · pôle feuille
Mon circuit
Repasse en rouge le fil qui manque pour que l'ampoule s'allume. La boucle doit être fermée.
Je complète :
Le doigt qui appuie sur l'interrupteur, c'est l'…………………………… . La règle « si la boucle est fermée, alors le courant passe », c'est le …………………………… . L'ampoule qui brille, c'est la …………………………… .
J'entoure ce qui est vrai : quand je détache un seul fil, l'ampoule s'éteint / reste allumée.
Le courant ne passe que si la boucle est fermée.
5
Fiche « ma dictée vocale »Parcours BLEU · Séance 2 — La machine exécute, elle ne comprend pas
1 par élèveConsommable
Prénom ……………………………………
Date ……………………………………
La phrase à dicter est toujours la même. Dicte-la, recopie exactement ce que la tablette a écrit, puis note ce que tu as changé pour le coup suivant.
La phrase à dicter
« Lundi matin, la classe de CM1 part au musée, puis elle rentre à midi. »
Mes trois essais
Essai
Ce que la tablette a écrit
Ce que j'ai changé après
1
2
3
Les mots qui posent problème
Entoure dans ta dernière ligne les mots que la tablette n'a jamais réussi à écrire correctement.
Le mot que je voulais
Ce que la machine a compris
Je réponds en une phrase : pourquoi la machine s'est-elle trompée ? Est-ce qu'elle « n'a pas compris » ou est-ce qu'elle a écrit exactement ce qu'elle a entendu ?
6
Fiche « je règle ma tablette » à cocherParcours BLEU · Séance 2 — La machine exécute, elle ne comprend pas
1 par binôme (2 par feuille)Consommable
Séance 2 · pôle numérique
Je règle ma tablette
Je coche quand j'ai réussi tout seul. Le copilote vérifie.
Monter le son
je trouve le bouton ou le réglage
Baisser le son
je le remets comme au début à la fin
Régler la luminosité
je la monte, puis je la baisse
Mettre en mode silencieux
l'icône change
Verrouiller l'écran
l'écran s'éteint, je le rallume
Tout remettre comme au début
c'est la règle du pôle
Le plus difficile a été :
Prénoms : ……………………………… et ………………………………
Séance 2 · pôle numérique
Je règle ma tablette
Je coche quand j'ai réussi tout seul. Le copilote vérifie.
Monter le son
je trouve le bouton ou le réglage
Baisser le son
je le remets comme au début à la fin
Régler la luminosité
je la monte, puis je la baisse
Mettre en mode silencieux
l'icône change
Verrouiller l'écran
l'écran s'éteint, je le rallume
Tout remettre comme au début
c'est la règle du pôle
Le plus difficile a été :
Prénoms : ……………………………… et ………………………………
8
Bandes de cases vides — 5 lettres par élèveParcours BLEU · Séance 2 — La machine exécute, elle ne comprend pas
5 bandes par élève (3 élèves par feuille)Consommable
3 bandes pour les trois premières lettres du prénom, 2 bandes d'avance pour ceux qui vont vite ou qui décodent le prénom du voisin. On colorie la case quand c'est un 1, on la laisse blanche quand c'est un 0.
Prénom ………………………………………………
Vérifié par ……………………
Le voisin recompte : 8 cases par lettre, ni 7 ni 9.
Prénom ………………………………………………
Vérifié par ……………………
Le voisin recompte : 8 cases par lettre, ni 7 ni 9.
Prénom ………………………………………………
Vérifié par ……………………
Le voisin recompte : 8 cases par lettre, ni 7 ni 9.
9
Cartes-règles vierges + les 5 cartes de la charteParcours BLEU · Séance 2 — La machine exécute, elle ne comprend pas
1 vierge par binôme + 1 charte par classeConsommable
Chaque binôme écrit une seule règle d'usage des tablettes sur sa carte, en commençant par un verbe. Elle sera lue à voix haute.
Séance 2 · carte-règle
Notre règle pour les tablettes
Écris une règle claire, qui commence par un verbe. Exemple de forme : « On repose la tablette écran vers le haut. »
Pourquoi cette règle est utile :
Écrite par : ……………………………… et ………………………………
Séance 2 · carte-règle
Notre règle pour les tablettes
Écris une règle claire, qui commence par un verbe. Exemple de forme : « On repose la tablette écran vers le haut. »
Pourquoi cette règle est utile :
Écrite par : ……………………………… et ………………………………
9
Cartes-règles vierges + les 5 cartes de la charteParcours BLEU · Séance 2 — La machine exécute, elle ne comprend pas
1 vierge par binôme + 1 charte par classeConsommable
Les 5 règles retenues par le groupe sont recopiées ici au feutre, puis affichées et signées. C'est la charte de la classe — elle ne se recopie pas dans le cahier.
Règle n° 1
Règle n° 2
Règle n° 3
Règle n° 4
Règle n° 5
Signatures
La classe s'engage à respecter ces 5 règles.
12
Fiche élève « mon programme »Parcours BLEU · Séance 3 — Une instruction, une séquence
1 par élèveConsommable
Prénom ……………………………………
Date ……………………………………
Recopie le programme que ton binôme et toi avez posé avec les cartes. Une ligne = une carte. Puis exécute-le au crayon sur la grille : une croix par case traversée.
Ma grille
CIBLE
DÉPART
Je vérifie : mon pion arrive-t-il sur la cible ? Oui / Non. Si non, quelle ligne du programme est fausse ? Ligne n° ………
Mon programme
N°
L'ordre que je donne
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Ce que j'ai retenu
Une instruction, c'est un seul ordre. J'en donne un exemple :
Une séquence, c'est une suite d'ordres dans le bon ordre. Pourquoi l'ordre compte :
13
Fiche « les 3 gestes du débogueur »Parcours BLEU · Séance 4 — Le bug et le débogage
1 par élève (2 par feuille)Consommable
Séance 4 · à coller dans le cahier
Les 3 gestes du débogueur
1. Je relis
Je lis mon programme ligne par ligne, à voix basse, sans rien toucher.
2. Je rejoue pas à pas
Je pose le doigt sur chaque ligne et je fais le geste. Je m'arrête à l'endroit exact où ça part de travers.
3. Je change une seule chose
Une seule. Puis je relance. Si je change trois choses à la fois, je ne saurai jamais laquelle a marché.
Un bug, ce n'est pas une bêtise : c'est une information.
Un programme qui bugge n'est pas raté. Il n'est pas encore fini.
Séance 4 · à coller dans le cahier
Les 3 gestes du débogueur
1. Je relis
Je lis mon programme ligne par ligne, à voix basse, sans rien toucher.
2. Je rejoue pas à pas
Je pose le doigt sur chaque ligne et je fais le geste. Je m'arrête à l'endroit exact où ça part de travers.
3. Je change une seule chose
Une seule. Puis je relance. Si je change trois choses à la fois, je ne saurai jamais laquelle a marché.
Un bug, ce n'est pas une bêtise : c'est une information.
Un programme qui bugge n'est pas raté. Il n'est pas encore fini.
14
Fiche de relevé « ce que j'ai vu / ce que j'ai changé »Parcours BLEU · Séance 4 — Le bug et le débogage
1 par binômeConsommable
Prénoms du binôme ……………………………………
Série A / B ……………………………………
On observe avant de toucher. Pour chaque programme malade : on lance, on regarde, on écrit ce qu'on a vu — et seulement après, on répare.
Les quatre programmes de la tablette
N°
Ce que j'ai vu se passer
Ce que j'ai changé (une seule chose)
Réparé
1
2
3
4
Au pôle feuille — le programme du binôme voisin
Le binôme qui m'a donné son programme
La carte qui posait problème
Ce que j'ai changé
Je complète : j'ai changé ……………………………………………………………………………………………… et maintenant ça marche. Le bug le plus difficile à voir était le n° ……… parce que ………………………………………………………………………………
Je répètefois le morceau que j'ai entouré → mon programme passe de 12 à ……… instructions.
19
Fiche de comparaison « sans boucle / avec boucle »Parcours BLEU · Séance 6 — Répéter sans se répéter
1 par élève (2 par feuille)Consommable
Séance 6 · à coller dans le cahier
Sans boucle / avec boucle
Sans boucle
J'écris mon programme en entier :
……… blocs
Avec boucle
J'écris le même programme :
……… blocs
J'ai économisé ……… blocs !
La règle : quand ça se répète, on boucle. Un programme plus court est plus facile à lire… et surtout plus facile à réparer.
Le carré : 12 blocs sans boucle, 4 blocs avec la boucle.
Séance 6 · à coller dans le cahier
Sans boucle / avec boucle
Sans boucle
J'écris mon programme en entier :
……… blocs
Avec boucle
J'écris le même programme :
……… blocs
J'ai économisé ……… blocs !
La règle : quand ça se répète, on boucle. Un programme plus court est plus facile à lire… et surtout plus facile à réparer.
Le carré : 12 blocs sans boucle, 4 blocs avec la boucle.
22
Pages de résultats de recherche à annoter — page 1Parcours BLEU · Séance 7 — Chercher avec les bons mots
1 jeu de 2 pages par binômeConsommable
Surligne en jaune les titres, en bleu les adresses de sites, en vert les descriptions. Puis entoure en rouge ce qui est de la publicité, et écris à côté à quoi tu l'as reconnu.
JUNIORpourquoi les volcans entrent en éruption
www.jeux-malins-boutique.fr › volcans
AnnonceMaquette de volcan à monter — livraison en 24 h
Le kit du petit volcanologue, dès 8 ans. Promotion en cours sur toute la collection sciences. Avis clients : 4,6/5.
fr.encyclopedie-junior.org › sciences › volcan
Le volcan — encyclopédie junior
Un volcan est une ouverture de l'écorce terrestre par laquelle sortent du magma, des gaz et des cendres. On distingue les volcans effusifs et explosifs. Article vérifié, mis à jour le 12 mars.
Le dossier téléchargeable explique en six pages pourquoi le magma remonte, et propose une expérience à faire en classe. Auteur : service éducatif du musée.
Trop cool ce voyage, on a vu plein de pierres noires et j'ai ramené du sable volcanique dans ma valise. Photos de la plage et du restaurant.
www.actu-sciences.fr › eruption-islande
Une nouvelle éruption a débuté en Islande
Publié hier à 18 h 04 par la rédaction. La coulée progresse vers le nord-ouest. Les habitants de la zone ont été évacués.
Je réponds. Quel résultat choisirais-tu pour répondre à la question ? N° ………. Pourquoi ?
Reconstitution imprimée pour la classe : ces adresses ne sont pas de vrais sites, on ne les tape pas dans la tablette.
22
Pages de résultats de recherche à annoter — page 2Parcours BLEU · Séance 7 — Chercher avec les bons mots
1 jeu de 2 pages par binômeConsommable
Même travail sur une deuxième question. Cette fois, deux résultats ne valent rien : à toi de dire lesquels et pourquoi.
JUNIORcomment les abeilles fabriquent le miel
www.super-promo-tablettes.fr
AnnonceTablette enfant à −40 % — stock limité
Le meilleur prix du marché, garantie 2 ans, livraison offerte dès aujourd'hui.
fr.encyclopedie-junior.org › animaux › abeille
L'abeille domestique — encyclopédie junior
L'abeille butine le nectar des fleurs, le stocke dans son jabot, puis le transforme dans la ruche. Il faut environ 4 kg de nectar pour obtenir 1 kg de miel. Mis à jour le 4 janvier.
www.apiculteurs-de-france.fr › le-miel-comment
Comment les abeilles fabriquent-elles le miel ?
Explication en cinq étapes par un apiculteur, avec des photos de la ruche. Page signée Michel R., apiculteur depuis 1998.
forum-questions-reponses.net › viewtopic
Le miel c'est du vomi d'abeille ?? — forum
Réponse de Kikou92 : « ouais mon frère me l'a dit ». Réponse de Zaza : « n'importe quoi ». 47 messages, dernier message il y a 3 ans.
www.ecole-des-sciences.fr › fiches › ruche
Fiche élève : la ruche et ses habitants
Fiche imprimable pour le cycle 3, avec le vocabulaire à retenir : reine, ouvrière, faux-bourdon, alvéole, butinage.
Les deux résultats que je ne garderais pas : n° ……… et n° ……….
Reconstitution imprimée pour la classe : ces adresses ne sont pas de vrais sites, on ne les tape pas dans la tablette.
23
Fiche « le duel des formulations »Parcours BLEU · Séance 7 — Chercher avec les bons mots
1 par binômeConsommable
Prénoms du binôme ……………………………………
Date ……………………………………
Pour chaque question : je cherche d'abord en phrase entière, puis en mots-clés. À chaque fois, je compte combien des 5 premiers résultats répondent vraiment à ma question.
QUESTION 1 — recopie la question donnée
En phrase entière, j'ai tapé :
Résultats utiles : ……… sur 5
En 3 mots-clés, j'ai tapé :
Résultats utiles : ……… sur 5
QUESTION 2 — recopie la question donnée
En phrase entière, j'ai tapé :
Résultats utiles : ……… sur 5
En 3 mots-clés, j'ai tapé :
Résultats utiles : ……… sur 5
QUESTION 3 — recopie la question donnée
En phrase entière, j'ai tapé :
Résultats utiles : ……… sur 5
En 3 mots-clés, j'ai tapé :
Résultats utiles : ……… sur 5
La question n° 3 : ma réponse, et le nom du site où je l'ai trouvée.
25
Deux articles courts qui se contredisentParcours BLEU · Séance 8 — D'où vient cette information ?
1 par groupe de 4Consommable
Lis les deux articles. Ils ne disent pas la même chose. Le groupe doit choisir lequel il retient et écrire pourquoi en une phrase — en parlant de l'auteur, de la date et du site, pas de ce qui fait le plus plaisir.
Les hérissons ont disparu du parc de la villelejournal-de-la-ville.fr · article signé par Claire Dumas, journaliste · publié le 14 mars, mis à jour le 15 mars
« Nous avons posé douze pièges photographiques pendant six semaines, explique le garde du parc. Aucune image de hérisson. » La mairie a demandé une étude à une association naturaliste, qui confirme : les derniers relevés datent de trois ans. L'association avance deux causes possibles, la tonte des haies et les routes qui entourent le parc. Une deuxième campagne d'observation démarre en avril.
Il y a plein de hérissons au parc !!blog-nature-passion.over-blog.fr · pas d'auteur indiqué · pas de date
J'y vais souvent le soir et j'en vois tout le temps, au moins deux ou trois. Mon voisin aussi en a vu un l'année dernière près des poubelles. Donc franchement ceux qui disent qu'ils ont disparu racontent n'importe quoi. En plus les hérissons ça se cache, c'est normal qu'on n'en voie pas sur les photos.
Article 1
Article 2
Qui l'a écrit ?
De quand ça date ?
Sur quoi il s'appuie ?
Je crois / je vérifie
Nous retenons l'article n° ……… parce que…
26
Fiche d'enquête « auteur / date / site »Parcours BLEU · Séance 8 — D'où vient cette information ?
1 par binômeConsommable
Prénoms du binôme ……………………………………
Date ……………………………………
Deux pages sont ouvertes sur la tablette. Mission : retrouver qui a écrit, quand, et où. Une des deux pages n'a ni auteur ni date : c'est fait exprès, écris-le.
Ma question d'enquête
Page 1
Page 2
Le nom du site
Qui a écrit la page ?
Quelle date est indiquée ?
Y a-t-il un « qui sommes-nous » ?
Le site vend-il quelque chose ?
Je crois / je vérifie ailleurs
Le recoupement
J'ai cherché la même information sur un deuxième site. Son adresse :
Dit-il la même chose ? oui / non / en partie — j'explique :
La page la plus fiable est la n° ……… parce que…
29
Fiche « la recette du mot de passe »Parcours BLEU · Séance 9 — Mes données personnelles
1 par élève (2 par feuille)Consommable
Séance 9 · à coller dans le cahier
La recette du mot de passe
4 mots qui n'ont rien à voir + 1 chiffre + 1 majuscule.
Exemple de forme (à ne pas recopier !) : Chaussette-nuage-tambour-fraise7
Ma phrase-mémo — je l'écris ici, je ne la montre à personne, je plie la feuille et je la glisse dans l'enveloppe collée au cahier.
Je vérifie
4 mots 1 chiffre 1 majuscule
Les 3 règles
Un mot de passe ne se prête pas. Il ne se tape jamais dans un site qui propose de le tester. Si quelqu'un le connaît, j'en change.
Un mot de passe long vaut mieux qu'un mot de passe compliqué.
Séance 9 · à coller dans le cahier
La recette du mot de passe
4 mots qui n'ont rien à voir + 1 chiffre + 1 majuscule.
Exemple de forme (à ne pas recopier !) : Chaussette-nuage-tambour-fraise7
Ma phrase-mémo — je l'écris ici, je ne la montre à personne, je plie la feuille et je la glisse dans l'enveloppe collée au cahier.
Je vérifie
4 mots 1 chiffre 1 majuscule
Les 3 règles
Un mot de passe ne se prête pas. Il ne se tape jamais dans un site qui propose de le tester. Si quelqu'un le connaît, j'en change.
Un mot de passe long vaut mieux qu'un mot de passe compliqué.
30
Tableau des autorisations à remplirParcours BLEU · Séance 9 — Mes données personnelles
1 par binômeConsommable
Prénoms du binôme ……………………………………
Tablette n° ……………………………………
Dans les réglages, on ouvre la liste des autorisations de trois applications. On ne modifie rien : on regarde et on écrit. La dernière colonne est la plus importante — c'est là qu'on réfléchit.
L'application
Photos
Micro
Position
Est-ce normal ? Pourquoi ?
Ce qui m'a étonné
L'autorisation qui ne me paraît pas normale est ……………………………………………… demandée par l'application ………………………………………………
Pourquoi je trouve ça bizarre :
Le testeur de mot de passe
Ce que j'ai tapé
Ce que le testeur a répondu
Un prénom
Une date de naissance
Une phrase-mémo de 4 mots construite comme la mienne, mais avec quatre autres mots
Règle absolue : on ne tape jamais son vrai mot de passe dans un site, même pour le tester. Même si le site dit qu'il ne le garde pas.
31
Petites enveloppes à coller au cahierParcours BLEU · Séance 9 — Mes données personnelles
1 par élève (2 par feuille)Consommable
Découper sur le trait plein, plier sur les pointillés, coller les deux côtés. La phrase-mémo pliée se glisse dedans, l'enveloppe se colle en bas de la page du cahier. Elle ne s'ouvre pas en classe.
— — — plier ici — — —
MA PHRASE-MÉMO
Prénom : ……………………………………………… Cette enveloppe contient mon mot de passe. Elle ne s'ouvre que chez moi, et seulement si j'ai oublié.
Un mot de passe, ça ne se prête pas.
— — — plier et coller — — —
— — — plier ici — — —
MA PHRASE-MÉMO
Prénom : ……………………………………………… Cette enveloppe contient mon mot de passe. Elle ne s'ouvre que chez moi, et seulement si j'ai oublié.
Un mot de passe, ça ne se prête pas.
— — — plier et coller — — —
33
Grille « quelle trace / qui la voit »Parcours BLEU · Séance 10 — Mes traces sur Internet
1 par binômeConsommable
Prénoms du binôme ……………………………………
Date ……………………………………
Une ligne par carte-scénario. Dans la dernière colonne, on entoure : moi · mes proches · le site · tout le monde.
N°
Quelle trace je laisse
Qui peut la voir
1
moi · mes proches · le site · tout le monde
2
moi · mes proches · le site · tout le monde
3
moi · mes proches · le site · tout le monde
4
moi · mes proches · le site · tout le monde
5
moi · mes proches · le site · tout le monde
6
moi · mes proches · le site · tout le monde
7
moi · mes proches · le site · tout le monde
8
moi · mes proches · le site · tout le monde
9
moi · mes proches · le site · tout le monde
10
moi · mes proches · le site · tout le monde
11
moi · mes proches · le site · tout le monde
12
moi · mes proches · le site · tout le monde
La trace qui m'a le plus surpris : carte n° ………
34
Modèle de charte personnelleParcours BLEU · Séance 10 — Mes traces sur Internet
1 par élève (2 par feuille)Consommable
Séance 10 · à coller et à signer
Ma charte personnelle
Quatre règles à moi. Au moins une doit parler des autres, pas seulement de moi.
1 · Ce que je ne publie jamais
2 · Ce que je demande avant de publier
3 · Ce que je fais pour les autres
4 · À qui je le dis si ça dérape
Signature : ……………………………… · Date : ………………………
Séance 10 · à coller et à signer
Ma charte personnelle
Quatre règles à moi. Au moins une doit parler des autres, pas seulement de moi.
1 · Ce que je ne publie jamais
2 · Ce que je demande avant de publier
3 · Ce que je fais pour les autres
4 · À qui je le dis si ça dérape
Signature : ……………………………… · Date : ………………………
35
20 étiquettes de noms de fichiersParcours BLEU · Séance 11 — Créer et ranger une production
1 jeu par binômeConsommable
Deux tas : je retrouve / je ne retrouve pas. Puis on réécrit les dix mauvais noms au dos de l'étiquette, selon la règle : prénom + de quoi ça parle. Défi : l'adulte lit un nom réécrit à voix haute, les autres disent de quel document il s'agit sans l'ouvrir.
lea-affiche-volcans.jpg
sans titre 3
hugo-poesie-automne.pdf
aaa
cm1-sortie-musee-photo1.jpg
doc final final
nour-expose-abeilles.odt
IMG_20260114_113045.jpg
classe-liste-materiel.pdf
projet
tom-affiche-recyclage.png
nouveau document (2)
maya-quiz-egypte.sb3
truc
cm1-chant-printemps.mp3
Copie de Copie de doc
sofia-maquette-affiche.jpg
azerty
cm1-planning-piscine.pdf
à ranger
36
Fiche « maquette de mon affiche »Parcours BLEU · Séance 11 — Créer et ranger une production
1 par élèveConsommable
Prénom ……………………………………
Date ……………………………………
On ne code pas sans plan. Cette maquette se fait au crayon, au pôle feuille. C'est elle qu'on suit à la tablette — pas d'improvisation devant l'écran.
Mon titre
Mon image ou mon dessin
Ma légende — une phrase qui explique l'image
Les couleurs que je vais utiliser
Le nom que je donnerai à mon fichier
prénom + de quoi ça parle
37
Règle du bon nom de fichierParcours BLEU · Séance 11 — Créer et ranger une production
1 par élève (2 par feuille)Consommable
Séance 11 · à coller dans le cahier
Le nom qui fait retrouver
PRÉNOM + DE QUOI ÇA PARLE
Pas d'accent, pas d'espace : un tiret à la place. Et le même ordre pour tous mes fichiers.
Un mauvais nom
sans titre 3
Le même, réécrit
lea-affiche-volcans.jpg
À mon tour — je recopie un mauvais nom trouvé au pôle feuille, et je le réécris :
Le mauvais nom
Ma réécriture
Un bon nom, c'est un nom qu'un autre que moi comprend.
Séance 11 · à coller dans le cahier
Le nom qui fait retrouver
PRÉNOM + DE QUOI ÇA PARLE
Pas d'accent, pas d'espace : un tiret à la place. Et le même ordre pour tous mes fichiers.
Un mauvais nom
sans titre 3
Le même, réécrit
lea-affiche-volcans.jpg
À mon tour — je recopie un mauvais nom trouvé au pôle feuille, et je le réécris :
Le mauvais nom
Ma réécriture
Un bon nom, c'est un nom qu'un autre que moi comprend.
38
Fiche « plan de mon animation »Parcours BLEU · Séance 12 — Mon mini-projet, Pix Junior et le bilan
1 par élèveConsommable
Prénom ……………………………………
Date ……………………………………
Une seule contrainte : l'animation doit contenir au moins une séquence et une boucle. Ce plan est obligatoire pour passer à la tablette.
Mon personnage
Mon décor
Ce qui se passe, du début à la fin
Ce qui se répète — c'est là que je mets ma boucle
J'écris le morceau qui revient, puis combien de fois.
Il se répète ……… fois.
Ma présentation d'une minute
Ce que j'ai fait
Une chose qui a buggé
Comment je l'ai corrigée
Le nom de mon fichier — PRENOM-projet ……………………………………………………………
39
Grille d'auto-évaluation des 5 domaines du CRCNParcours BLEU · Séance 12 — Mon mini-projet, Pix Junior et le bilan
1 par élèveConsommable
Prénom ……………………………………
Date ……………………………………
Ce n'est pas une note. Chacun coche où il en est, honnêtement. Les cinq domaines sont ceux du cadre officiel — ce sont les mêmes qu'au collège.
Ce que je sais faire
Je sais faire tout seul
Avec de l'aide
Pas encore
1 · Information et données
Je transforme une question en 3 mots-clés.
Je retrouve qui a écrit une page et quand.
2 · Communication et collaboration
Je travaille à deux en tenant mon rôle de pilote et de copilote.
Je sais qu'un geste en ligne laisse une trace.
3 · Création de contenus
Je crée une affiche avec un titre, une image et une légende.
Je programme une animation avec une séquence et une boucle.
4 · Protection et sécurité
Je reconnais une donnée personnelle.
Je fabrique un mot de passe solide et je ne le prête pas.
5 · Environnement numérique
Je nomme les éléments d'une tablette et je dis ce qui entre et ce qui sort.
Je retrouve mon travail après avoir fermé l'application.
Ce que je sais faire maintenant et que je ne savais pas faire en septembre :
40
Passeport numérique du parcours BLEUParcours BLEU · Séance 12 — Mon mini-projet, Pix Junior et le bilan
À coller en dernière page du cahier. L'enseignante peut s'en servir pour le bilan de fin d'année.
42
Étiquettes de dossiers viergesParcours OR · Séance 1 — Où sont rangées mes créations ?
12 par groupe de 4Consommable
Le groupe écrit lui-même le nom de ses dossiers. Un bon nom de dossier dit ce qu'il y a dedans, pas « divers » ni « trucs ».
43
Fiche « mon arborescence » à compléterParcours OR · Séance 1 — Où sont rangées mes créations ?
1 par élèveConsommable
Prénom ……………………………………
Date ……………………………………
Recopie le rangement que ton groupe a inventé. Trois niveaux : le grand dossier, les dossiers dedans, et les fichiers tout au bout. On lit le chemin du plus grand au plus petit.
CLASSE
↓
↓
↓
Le chemin d'accès
Pour retrouver ma fiche sur les volcans, je dis à voix haute :
CLASSE ▸ ………………………………………… ▸ …………………………………………
Ce que j'ai remarqué
Le groupe d'à côté n'a pas rangé comme nous. La différence :
Les deux rangements marchent tant qu'on retrouve. Ce qui ne marche pas, c'est un dossier qui s'appelle « divers ».
44
Fiche de relevé « je vois / j'essaie / ça marche »Parcours OR · Séance 2 — Quand ça ne marche pas
1 par groupeConsommable
Prénoms du groupe ……………………………………
Date ……………………………………
On regarde avant de toucher. Tu as le droit d'appeler l'adulte — mais seulement après avoir écrit ce que tu as essayé.
Tablette
Ce que je vois
Ce que j'essaie
Ce qui a marché
1
2
3
4
5
6
Le bilan du groupe
La panne la plus difficile
Ce qui aide toujours
Indice : ça commence par « regarder ».
45
Fiche de dépannage en 4 questionsParcours OR · Séance 2 — Quand ça ne marche pas
1 par élève (2 par feuille)Consommable
Séance 2 · à coller dans le cahier
Les 4 questions du dépanneur
1. Est-ce allumé ?
La question bête est celle qui règle une panne sur trois.
2. Est-ce branché, chargé, connecté ?
Le câble, la pile, le wifi, le mode avion.
3. Ai-je essayé de fermer et de rouvrir ?
Fermer complètement l'application, pas seulement revenir en arrière.
4. Qu'est-ce que j'ai changé en dernier ?
C'est presque toujours la cause. Une seule chose à la fois.
Je change une seule chose, puis je regarde.
Si les 4 questions n'ont rien donné, j'appelle l'adulte — avec ma feuille remplie.
Séance 2 · à coller dans le cahier
Les 4 questions du dépanneur
1. Est-ce allumé ?
La question bête est celle qui règle une panne sur trois.
2. Est-ce branché, chargé, connecté ?
Le câble, la pile, le wifi, le mode avion.
3. Ai-je essayé de fermer et de rouvrir ?
Fermer complètement l'application, pas seulement revenir en arrière.
4. Qu'est-ce que j'ai changé en dernier ?
C'est presque toujours la cause. Une seule chose à la fois.
Je change une seule chose, puis je regarde.
Si les 4 questions n'ont rien donné, j'appelle l'adulte — avec ma feuille remplie.
46
Arbre de décision vierge à compléterParcours OR · Séance 2 — Quand ça ne marche pas
1 par groupeConsommable
On construit l'arbre ensemble, à partir des pannes du robot. Chaque boîte contient une question à laquelle on répond par oui ou par non. Le premier exemple est déjà écrit.
LE ROBOT NE S'ALLUME PAS
↓
La pile est-elle en place ?
OUI ↓
↓
NON ↓
↓
Mon deuxième arbre — une panne de tablette
↓
OUI ↓
NON ↓
48
4 figures à décomposer + grille d'étapesParcours OR · Séance 3 — Décomposer un problème
1 par binômeConsommable
Prénoms du binôme ……………………………………
Figure choisie ……………………………………
Choisis une figure. Écris les étapes de tracé, numérotées, une par ligne. Le binôme voisin doit tracer la figure à partir de tes seules étapes — sans voir le modèle.
La maison à fenêtre
Le sapin
Le robot
La voiture
Le piège
« Dessine une maison » n'est pas une étape. « Trace un carré de 6 cm de côté » en est une.
N°
Mon étape de tracé
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Le tracé du binôme voisin
Il a tracé
Ce qui manquait dans mes étapes
49
Fiche de suivi « acte 1 / acte 2 / acte 3 testé »Parcours OR · Séance 3 — Décomposer un problème
1 par binôme (2 par feuille)Consommable
Séance 3 · pôle numérique
Une animation en trois actes
Interdiction de coder deux actes avant d'avoir testé le premier. On code, on teste, on coche.
Acte 1 — le personnage entre
Ce qui n'a pas marché du premier coup :
Acte 2 — il parle
Ce qui n'a pas marché du premier coup :
Acte 3 — il sort
Ce qui n'a pas marché du premier coup :
La règle
Un gros problème = plusieurs petits problèmes qu'on teste un par un.
Trois tests, pas un seul à la fin : sinon je ne sais plus où est l'erreur.
Séance 3 · pôle numérique
Une animation en trois actes
Interdiction de coder deux actes avant d'avoir testé le premier. On code, on teste, on coche.
Acte 1 — le personnage entre
Ce qui n'a pas marché du premier coup :
Acte 2 — il parle
Ce qui n'a pas marché du premier coup :
Acte 3 — il sort
Ce qui n'a pas marché du premier coup :
La règle
Un gros problème = plusieurs petits problèmes qu'on teste un par un.
Trois tests, pas un seul à la fin : sinon je ne sais plus où est l'erreur.
51
Fiche de prédiction « je pense que… / il s'est passé… »Parcours OR · Séance 4 — Écrire une notice sans ambiguïté
1 par binômeConsommable
Prénoms du binôme ……………………………………
Date ……………………………………
Interdit de lancer avant d'avoir écrit sa prédiction. On lit les blocs, on écrit ce qu'on croit, puis seulement on appuie.
N°
Je pense que le programme va…
Il s'est passé…
Juste ?
1
oui non
2
oui non
3
oui non
4
oui non
Quand je me suis trompé
Sur quel programme s'est-on le plus trompé ? N° ………
Qu'est-ce qu'on n'avait pas vu dans les blocs ?
Au pôle feuille — le dessin dicté
Tour 1 — mon tracé
Tour 2 — mon tracé
54
Fiche « la règle de mon arène »Parcours OR · Séance 5 — Quand… alors : l'événement et la condition
1 par groupeConsommable
Prénoms du groupe ……………………………………
Passage n° ……………………………………
La règle s'écrit avant le lancer. On prédit à la craie où le robot s'arrêtera, et seulement ensuite on lance. Si le résultat ne colle pas, on corrige la règle ou l'arène — jamais le robot.
Nos trois règles
1
SI ………………………………………………………………………………………………… ALORS …………………………………………………………………………………
2
SI ………………………………………………………………………………………………… ALORS …………………………………………………………………………………
3
SI ………………………………………………………………………………………………… ALORS …………………………………………………………………………………
Avant le lancer
Notre prédiction
Le robot va s'arrêter…
Ce qui s'est vraiment passé
Sécurité — on relit avant de lancer
Le robot marche sur piles : on ne le branche jamais sur une prise. Quand il roule, tout le monde reste debout hors du carré. Seul l'élève-capteur s'approche, au moment précis où sa règle se déclenche.
Notre paire inventée sur les cartes vierges
SI ……………………………………………………………………… ALORS ………………………………………………………………………
55
Schéma « événement → action » et « si → alors »Parcours OR · Séance 5 — Quand… alors : l'événement et la condition
1 par élève (2 par feuille)Consommable
Séance 5 · à coller dans le cahier
Événement et condition
L'ÉVÉNEMENT — ça se déclenche
Quand on clique sur le lutin→il dit bonjour
Mon exemple à moi :
LA CONDITION — ça n'arrive que si
SI il touche le bord→ALORS il rebondit
Mon exemple à moi :
Ne pas confondre
La boucle, on répète. La condition, on agit seulement si.
La règle de mon arène : SI ……………………… ALORS ………………………
Séance 5 · à coller dans le cahier
Événement et condition
L'ÉVÉNEMENT — ça se déclenche
Quand on clique sur le lutin→il dit bonjour
Mon exemple à moi :
LA CONDITION — ça n'arrive que si
SI il touche le bord→ALORS il rebondit
Mon exemple à moi :
Ne pas confondre
La boucle, on répète. La condition, on agit seulement si.
La règle de mon arène : SI ……………………… ALORS ………………………
56
Tableau de suivi « tour / opération / valeur »Parcours OR · Séance 6 — La boîte à score : la variable
1 par binômeConsommable
Prénoms du binôme ……………………………………
Date ……………………………………
Une ligne par tour. L'étiquette de la boîte ne change jamais ; ce qu'il y a dedans change tout le temps. C'est ça, une variable.
La boîte SCORE
Tour
Opération
Valeur dans la boîte
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
La boîte VIES
Tour
Opération
Valeur dans la boîte
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Je réponds sans recompter
Au tour n° 6, la boîte SCORE contenait ………… . Au tour n° 9, la boîte VIES contenait ………… .
Ce que j'ai remarqué
Quand le score monte, les vies…
Au pôle numérique : ma variable s'appelle ……………………………, elle part de ………, et elle augmente de ……… à chaque clic.
58
Définition illustrée de la variableParcours OR · Séance 6 — La boîte à score : la variable
1 par élève (2 par feuille)Consommable
Séance 6 · à coller dans le cahier
Une variable, c'est une boîte étiquetée
0
SCORE
tour 1
3
SCORE
tour 4
7
SCORE
tour 9
L'étiquette ne change pas. La valeur change.
C'est pour ça qu'on peut écrire « ajouter 1 au score » sans savoir combien il y a dedans.
À moi : je dessine une boîte, je lui donne un nom, et j'écris trois valeurs différentes dedans.
Une variable garde une valeur… jusqu'à ce qu'on la change.
Séance 6 · à coller dans le cahier
Une variable, c'est une boîte étiquetée
0
SCORE
tour 1
3
SCORE
tour 4
7
SCORE
tour 9
L'étiquette ne change pas. La valeur change.
C'est pour ça qu'on peut écrire « ajouter 1 au score » sans savoir combien il y a dedans.
À moi : je dessine une boîte, je lui donne un nom, et j'écris trois valeurs différentes dedans.
Une variable garde une valeur… jusqu'à ce qu'on la change.
60
Fiche « fait ou opinion ? » et les mots qui trahissentParcours OR · Séance 7 — Fait ou opinion ?
1 par élève (2 par feuille)Consommable
Séance 7 · à coller dans le cahier
Fait ou opinion ?
UN FAIT
On peut le vérifier : mesurer, compter, aller voir. Il reste vrai même si ça ne me plaît pas.
UNE OPINION
C'est un avis. Il peut se discuter, et deux personnes peuvent avoir raison toutes les deux.
Les mots qui trahissent un avis
le meilleur · le pire · il faut · à mon avis · c'est nul · trop · plus beau que · on devrait · je trouve que
Je transforme une opinion en question vérifiable :
Exemple : « le chocolat est le meilleur dessert » → « quel dessert est le plus vendu en France ? »
Troisième boîte : « à vérifier ». Ça ressemble à un fait, mais personne n'a vérifié.
Séance 7 · à coller dans le cahier
Fait ou opinion ?
UN FAIT
On peut le vérifier : mesurer, compter, aller voir. Il reste vrai même si ça ne me plaît pas.
UNE OPINION
C'est un avis. Il peut se discuter, et deux personnes peuvent avoir raison toutes les deux.
Les mots qui trahissent un avis
le meilleur · le pire · il faut · à mon avis · c'est nul · trop · plus beau que · on devrait · je trouve que
Je transforme une opinion en question vérifiable :
Exemple : « le chocolat est le meilleur dessert » → « quel dessert est le plus vendu en France ? »
Troisième boîte : « à vérifier ». Ça ressemble à un fait, mais personne n'a vérifié.
61
Fiche de relevé à deux colonnesParcours OR · Séance 7 — Fait ou opinion ?
1 par binômeConsommable
Prénoms du binôme ……………………………………
Le sujet des trois pages ……………………………………
Sur chacune des trois pages : deux phrases qui sont des faits, deux phrases qui sont des avis. On recopie exactement, et on entoure les mots qui trahissent l'avis.
PAGE 1 — le nom du site : ……………………………………………………………………
Deux faits
Deux avis
PAGE 2 — le nom du site : ……………………………………………………………………
Deux faits
Deux avis
PAGE 3 — le nom du site : ……………………………………………………………………
Deux faits
Deux avis
Je transforme trois opinions en questions vérifiables :
63
Grille de tournoiParcours OR · Séance 8 — L'IA : elle apprend, elle crée, elle se trompe
1 par machine (groupe de 4)Consommable
Prénoms du groupe ……………………………………
Machine n° ……………………………………
Une case par partie. On coche H quand l'humain gagne, M quand la machine gagne. Visez la trentaine de parties : c'est la descente de la ligne H qui montre que la machine a appris.
Parties 1–10
1 H / M
2 H / M
3 H / M
4 H / M
5 H / M
6 H / M
7 H / M
8 H / M
9 H / M
10 H / M
Parties 11–20
11 H / M
12 H / M
13 H / M
14 H / M
15 H / M
16 H / M
17 H / M
18 H / M
19 H / M
20 H / M
Parties 21–30
21 H / M
22 H / M
23 H / M
24 H / M
25 H / M
26 H / M
27 H / M
28 H / M
29 H / M
30 H / M
La courbe des victoires humaines
543210
parties 1–5
parties 6–10
parties 11–15
parties 16–20
parties 21–25
parties 26–30
Une croix par groupe de 5 parties : combien l'humain en a-t-il gagné ? De 0 en bas à 5 en haut. On relie les croix.
Ce que la courbe raconte
Au début, l'humain gagne environ 3 parties sur 5. À la fin, moins d'une sur 5.
Et pourtant : la machine n'a jamais réfléchi. Elle a seulement perdu les jetons qui la faisaient perdre.
La machine mal entraînée. On remet 3 jetons de la coupelle des erreurs dans leurs gobelets, et on rejoue 3 parties. Résultat : ……… victoires humaines. Elle n'est pas devenue bête — on vient de lui réapprendre des coups qu'elle avait appris à éviter.
64
Fiche « j'entraîne ma machine »Parcours OR · Séance 8 — L'IA : elle apprend, elle crée, elle se trompe
1 par binômeConsommable
Prénoms du binôme ……………………………………
Tablette n° ……………………………………
On filme les mains, jamais les visages. L'entraînement reste dans la tablette : aucun compte, aucune inscription, aucune image envoyée sur Internet, tout disparaît quand on ferme l'onglet.
Mes deux catégories
Catégorie
Ce que j'ai montré à la machine
Combien de secondes
1 —
2 —
Elle reconnaît
Le test
Je lui remontre mes deux catégories. Elle répond juste ? oui non
Je la piège
Ce que je lui ai montré
Ce qu'elle a répondu
Elle était sûre ?
Pourquoi elle s'est trompée ?
La bonne réponse tient en une phrase, et elle commence par « elle n'avait jamais vu… ».
Ce qui m'a le plus étonné
Elle se trompe… avec exactement la même assurance que quand elle a raison.
65
Planche des 4 images + grille d'indicesParcours OR · Séance 8 — L'IA : elle apprend, elle crée, elle se trompe
1 par binôme · en couleurConsommable
À préparer par l'adulte : coller dans les quatre cadres deux vraies photos et deux images fabriquées par une IA, puis photocopier en couleur. Ne pas dire lesquelles. Les images se choisissent la veille — mains, foule, panneau écrit, reflet : ce sont les scènes où les indices se voient le mieux.
Image 1
Image 2
Image 3
Image 4
Ma grille d'indices
Image
Vraie photo
Image d'IA
L'indice qui m'a servi
1
2
3
4
Les indices qui aident souvent
Les mains et les doigts · l'écriture illisible sur un panneau · les ombres qui ne vont pas ensemble · un détail qui se répète à l'identique.
À dire honnêtement
Ces indices marchent souvent, pas toujours, et de moins en moins. Le seul réflexe qui tienne dans la durée : chercher d'où vient l'image.
68
L'autorisation parentale de l'école — spécimen de lectureParcours OR · Séance 9 — Le droit à l'image
1 par groupeConsommable
Ce spécimen sert à lire et à annoter en classe : ce n'est pas le document de l'école et il ne se fait pas signer. Photocopier à côté le vrai formulaire de l'établissement — c'est lui que les élèves doivent reconnaître.
SPÉCIMEN
Modèle de lecture — non valable
Autorisation de prise de vue et de diffusion
Je soussigné(e) ……………………………………………, responsable légal de l'enfant ……………………………………………, classe de …………… :
J'autorise l'école à photographier ou filmer mon enfant dans le cadre des activités scolaires.
Je n'autorise pas la prise de vue.
Ces images pourront être diffusées :
dans l'enceinte de l'école (exposition, journal de classe) sur le site de l'école dans la presse locale
Ce que l'école s'engage à faire : ne pas associer le nom de famille à la photo, ne pas céder les images à un tiers, retirer une image sur simple demande.
Durée : l'année scolaire en cours. Retrait : l'autorisation peut être retirée à tout moment, par écrit.
Date …………………… Signature ……………………………………
Les questions du groupe
La question
Notre réponse après lecture
Qui signe ce papier ?
Qu'est-ce qu'on autorise exactement ?
Combien de temps ça dure ?
Que se passe-t-il si on refuse ?
Peut-on changer d'avis après ?
Ce que ça change pour moi : même avec l'autorisation signée par mes parents, je demande à la personne avant de la prendre en photo. Le papier autorise l'école — il ne me dispense pas de demander.
69
Fiche « les 3 questions avant de publier »Parcours OR · Séance 9 — Le droit à l'image
1 par élève (2 par feuille)Consommable
Séance 9 · à coller dans le cahier
Les 3 questions avant de publier
1. Est-ce que quelqu'un apparaît ?
Un visage, une silhouette reconnaissable, un nom sur un cahier.
2. Est-ce que je lui ai demandé ?
Avant, pas après. Et je lui montre la photo.
3. Est-ce que ça pourrait lui nuire ?
Une photo drôle pour moi peut être humiliante pour lui. Dans le doute, je ne publie pas.
Et si c'est déjà publié ?
Je peux demander qu'on la retire. J'en parle à un adulte : c'est un droit, pas une faveur.
Je demande, je cadre, je montre le résultat.
Même règle pour un dessin : il appartient à celui qui l'a fait.
Séance 9 · à coller dans le cahier
Les 3 questions avant de publier
1. Est-ce que quelqu'un apparaît ?
Un visage, une silhouette reconnaissable, un nom sur un cahier.
2. Est-ce que je lui ai demandé ?
Avant, pas après. Et je lui montre la photo.
3. Est-ce que ça pourrait lui nuire ?
Une photo drôle pour moi peut être humiliante pour lui. Dans le doute, je ne publie pas.
Et si c'est déjà publié ?
Je peux demander qu'on la retire. J'en parle à un adulte : c'est un droit, pas une faveur.
Je demande, je cadre, je montre le résultat.
Même règle pour un dessin : il appartient à celui qui l'a fait.
70
Disque de 24 heures à colorierParcours OR · Séance 10 — Bien vivre avec les écrans
1 par élèveConsommable
Prénom ……………………………………
Date ……………………………………
Une journée entière, en rond. Colorie d'abord ton estimation, avant toute mesure. On compare ensuite les disques du groupe — puis, au pôle numérique, avec ce que dit vraiment la tablette.
Le sommeil
L'école
Le dehors, le sport
Les écrans
Les repas
Le reste (jeux, lecture, famille)
Mon estimation
Je pense passer ……… heures par jour devant un écran.
Ce que dit la tablette
Temps d'écran mesuré : ……… h ……… min. Application la plus utilisée : ………………………………
71
3 messages à réparerParcours OR · Séance 10 — Bien vivre avec les écrans
1 par élèveConsommable
Prénom ……………………………………
Date ……………………………………
Trois messages tels qu'ils ont été envoyés. Réécris-les pour qu'ils passent les 4 points de la nétiquette — sans changer ce que la personne voulait dire.
MESSAGE 1 — tout en capitales, pas de formule, cinq points d'exclamation
SALUT TU PEUX ME PASSER TON CAHIER DE MATHS C URGENT!!!!!
Je le réécris :
MESSAGE 2 — un jugement lancé sans explication : ça blesse et ça n'aide pas
c nul ce que t'as fait pour l'expo franchement
Je le réécris :
MESSAGE 3 — illisible : le destinataire doit relire trois fois
jai pa compri le devoir tu peux mexpliker stp mercii
Je le réécris :
Le test avant d'envoyer : est-ce que je dirais cette phrase en face, à voix haute, à cette personne ? Si non, je réécris.
72
Grille de nétiquette en 4 pointsParcours OR · Séance 10 — Bien vivre avec les écrans
1 par élève (2 par feuille)Consommable
Séance 10 · à garder sur la table
Ma grille de nétiquette
Avant d'envoyer, je relis mon message avec ces 4 points. Je coche quand c'est bon.
Une majuscule au début, un point à la fin
Un message lisible se lit une seule fois.
Une formule pour commencer et pour finir
« Bonjour Léa… merci ! » — trois mots qui changent tout.
Pas de message entièrement en capitales
EN CAPITALES, ON A L'IMPRESSION QUE TU CRIES.
Je relis avant d'envoyer
Une fois parti, un message ne se rattrape pas.
Mon message réécrit passe les 4 points ?
Si un seul point manque, je recommence.
Derrière l'écran, il y a quelqu'un.
Séance 10 · à garder sur la table
Ma grille de nétiquette
Avant d'envoyer, je relis mon message avec ces 4 points. Je coche quand c'est bon.
Une majuscule au début, un point à la fin
Un message lisible se lit une seule fois.
Une formule pour commencer et pour finir
« Bonjour Léa… merci ! » — trois mots qui changent tout.
Pas de message entièrement en capitales
EN CAPITALES, ON A L'IMPRESSION QUE TU CRIES.
Je relis avant d'envoyer
Une fois parti, un message ne se rattrape pas.
Mon message réécrit passe les 4 points ?
Si un seul point manque, je recommence.
Derrière l'écran, il y a quelqu'un.
73
Fiche « mes 3 règles écrans »Parcours OR · Séance 10 — Bien vivre avec les écrans
1 par élève (2 par feuille)Consommable
Séance 10 · à coller et à signer
Mes 3 règles écrans
Une règle réaliste dit une heure, un lieu ou une situation. « Je ferai attention » n'est pas une règle. Exemple de forme : « Pas d'écran dans ma chambre après 20 h. »
RÈGLE 1
RÈGLE 2
RÈGLE 3
Celle qui va être la plus dure à tenir — règle n° ……… , parce que…
Signature ……………………… · On refait le point dans un mois.
Séance 10 · à coller et à signer
Mes 3 règles écrans
Une règle réaliste dit une heure, un lieu ou une situation. « Je ferai attention » n'est pas une règle. Exemple de forme : « Pas d'écran dans ma chambre après 20 h. »
RÈGLE 1
RÈGLE 2
RÈGLE 3
Celle qui va être la plus dure à tenir — règle n° ……… , parce que…
Signature ……………………… · On refait le point dans un mois.
74
Fiche « plan de mon jeu »Parcours OR · Séance 11 — Projet : mon jeu ou mon quiz
1 par binômeConsommable
Prénoms du binôme ……………………………………
Titre du jeu ……………………………………
On ne code pas sans plan. Ce plan est le cahier des charges : il dit ce que le jeu doit faire, avant qu'on sache comment le faire.
Le but du jeu, en une phrase
Mon personnage et mon décor
La question
Ma réponse
Comment on gagne un point ?
Comment on gagne la partie ?
Comment on perd ?
Qu'est-ce qui bouge, et comment ?
L'ordre de codage — on teste après chaque étape
1 · Le déplacement
Le personnage bouge comme prévu.
2 · Le score
La variable existe et augmente.
3 · La victoire
Le jeu s'arrête quand il faut.
Nos rôles
Pilote au début : ……………………………… · Copilote : ……………………………… · On échange à la moitié.
75
Storyboard 4 casesParcours OR · Séance 11 — Projet : mon jeu ou mon quiz
1 par binômeConsommable
Prénoms du binôme ……………………………………
Titre du jeu ……………………………………
Quatre écrans à dessiner. C'est ce que verra le joueur — pas ce qu'il y a dans le programme. Dessine gros, au crayon.
1 · L'écran de départ
Que voit le joueur avant de commencer ?
2 · Le jeu en cours
Où est le score ? Que fait le personnage ?
3 · La victoire
Comment le joueur sait-il qu'il a gagné ?
4 · La défaite
Et qu'il a perdu ?
76
Fiche de retour du testeurParcours OR · Séance 11 — Projet : mon jeu ou mon quiz
1 par binôme (2 par feuille)Consommable
Séance 11 · test croisé
Fiche du testeur
Je teste le jeu d'un autre binôme. Je remplis honnêtement : un retour gentil mais faux ne sert à rien.
Jeu testé : ………………………………………… · Testé par : …………………………………………
Ce que j'ai compris tout de suite
Ce que je n'ai pas compris
Ce qui manque pour que ce soit jouable
Un point à clarifier — obligatoire
L'auteur signe qu'il a lu : ………………………………
Séance 11 · test croisé
Fiche du testeur
Je teste le jeu d'un autre binôme. Je remplis honnêtement : un retour gentil mais faux ne sert à rien.
Jeu testé : ………………………………………… · Testé par : …………………………………………
Ce que j'ai compris tout de suite
Ce que je n'ai pas compris
Ce qui manque pour que ce soit jouable
Un point à clarifier — obligatoire
L'auteur signe qu'il a lu : ………………………………
77
Grille des 5 domaines du CRCNParcours OR · Séance 12 — Vernissage, Pix Junior et bilan
1 par élèveConsommable
Prénom ……………………………………
Date ……………………………………
Ce n'est pas une note. Chacun se positionne honnêtement. Les cinq domaines sont ceux du cadre officiel : ce sont les mêmes qu'au collège, et l'enseignante peut les reporter au livret scolaire en fin de CM2.
Ce que je sais faire
Je sais faire tout seul
Avec de l'aide
Pas encore
1 · Information et données
Je distingue un fait d'une opinion, et je repère les mots qui trahissent un avis.
Je sais qu'une information peut avoir été fabriquée par une machine.
2 · Communication et collaboration
J'écris un message poli et lisible.
Je demande avant de photographier et avant de publier.
3 · Création de contenus
Je conçois un jeu avec un déplacement, un score et une condition de victoire.
Je tiens compte du retour d'un testeur pour corriger mon projet.
4 · Protection et sécurité
Je connais le droit à l'image et l'autorisation parentale.
J'estime mon temps d'écran et je me fixe des règles réalistes.
5 · Environnement numérique
Je range, je nomme et je retrouve mes créations dans une arborescence.
Je diagnostique une panne simple en ne changeant qu'une chose à la fois.
Ce que je sais faire maintenant et que je ne savais pas faire en septembre :
Ma mission Pix Junior
Ce que j'y ai fait, et ce qui m'a surpris :
78
Passeport numérique du parcours ORParcours OR · Séance 12 — Vernissage, Pix Junior et bilan
1 par élèveConsommable
Passeport numériqueParcours OR · 12 séances · cycle 3 Mathésciences
Prénom et nom ……………………………………………
Classe ………………………
Année ……………………
N°
La séance
Ce que j'ai appris à faire
Fait
1
Où sont rangées mes créations ?
Je retrouve un fichier par son chemin.
2
Le petit dépannage
Je change une seule chose à la fois.
3
Décomposer un problème
Je découpe une tâche et je teste à chaque étape.
4
Écrire une notice
J'écris une consigne sans ambiguïté.
5
Quand… alors
J'écris une règle SI… ALORS… et je la teste.
6
La boîte à score
Je crée une variable et je la fais changer.
7
Fait ou opinion ?
Je repère les mots qui trahissent un avis.
8
L'IA apprend et se trompe
J'explique pourquoi une machine se trompe.
9
Le droit à l'image
Je demande avant de photographier et de publier.
10
Bien vivre avec les écrans
J'écris trois règles réalistes.
11
Mon jeu ou mon quiz
Je tiens compte du retour d'un testeur.
12
Vernissage et bilan
Je présente mon projet en deux minutes.
Mes trois conseils pour la 6ᵉ
Ce que je veux encore apprendre
Mon projet
Titre : ……………………………………… La difficulté que j'ai résolue :
Signatures
L'élève ………………………………
L'enseignante ………………………………
À coller en dernière page du cahier. En fin de CM2, l'enseignante peut le reporter au Livret Scolaire Unique.
79
Cartes « ce que j'ai aimé »Parcours OR · Séance 12 — Vernissage, Pix Junior et bilan
1 par élève et par présentationConsommable
Pendant le vernissage, chaque auditeur remplit une carte pour le binôme qui présente. On écrit une chose précise — « c'était bien » ne se garde pas. Les cartes sont remises à la fin.